おそらく常用はしないであろうヘイラッシャを1番最初に使った
補完枠のバレルとキョジオーンについてはかなり間違った選択をしたなと今でも思っている。特にキョジオーンは出せる試合がなく、出した試合でも微妙すぎた
基本コンセプトはわかりやすく、ドラパウイン(バレル)で削ってヘイラッシャを投げるというだけ。スイープ性能を考えて地面テラスとしている
これがシンプルに強く、ヘイラッシャの後に再び出すドラパやウインの先制技と襷シャリタツによる3段構えによって、最後までチョコたっぷりな構築に仕上がっていた
また普段からツイートしている通り、ドラパの良くない技で拘ってしまった場面や、ウインディに威嚇が入って渋い盤面になったときなど引きたくなる場面での両引きで、シャリタツ無敵受けによって様々な盤面を理不尽に打開できうる。実際にこれが強かったし、積極的にドラパやウインを裏に残す価値もあった
準伝禁止のルールが発表された日に合言葉部屋で2時間以上回してみたところ無敗、レート解禁の当日も、酷い運負けはあったものの勝率は8割を超えていた(手放した時の最終的には7割くらいに落ち着いたが)
主な負けの内訳はヤミカラス+ガブリアス、壁+水ロトム。前者は再現性の高そうな負け方をしてしまったが、ドラパルトを鋼から飛行に変えてから逆にわりと再現性の高い勝ち方ができた
ただ、地面ヘイラッシャである以上どうしても水ロトム、また急激に個体数を増やしているマスカーニャにも不安が残ってしまうと感じる。そのためこれらに強い草テラス個体が一定数いるのも納得できる
ヤミカラス入りの構築が多すぎたし、草テラスラウドボーンや、ゲンガー入り、草テラスクリスモソルブレイズなど…対策しようとしている人が大多数だった中で、そこほとんどを貫通して勝利している(負けたのはそのうち一部のヤミカラス系だけ)
その勝ち方はヘイラッシャのパワーによるものではなく、先発の、あるいは突破されたあとのスタン的要素が純粋に強かったためである。スタン的強さと共存できるという意味でやはりヘイラッシャの評価は高いなと感じ、その一方で、ヘイラッシャ以外の部分で勝ってるためヘイラッシャを抜いた方が勝てるんじゃないかとも思う。そういう経緯で、今は他の構築を模索している
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特に印象深い勝ち方
ほとんどの人がこの通り先発に投げてくるので、こちらはドラパ+バレルと投げていた。相手は基本的に、挑発+地震→追い風+地震での突破を狙ってくる
ドラパを見て相手は追い風をしなきゃいけないし、バレルを見て挑発をしなきゃいけない。2ターン分の強制力が働いているとも言える
ここでドラパを飛行テラスし、ヘド爆+ドラゴンアローでヤミカラスを削り切る。ヤミカラスを突破したら残りはヘイラッシャで勝てることが多い
初手でテラスしてた気がするが、地震を誘うために初ターンはテラスを切らない方がいいと思う(初手でやばいと思われてヤミカラスを温存されるとめんどい)
②ヘイラッシャミラー
モロバレルでヘイラッシャに悩みの種を当てる。相手は鈍感じゃなくなるので、こちらがヘイラッシャを投げれば、実質的にクリスモを当てたのと同じシチュエーションができる
相手はヘイラッシャを引くことができないので、数的有利であればそのまま眠るでTODをする。2ターン目からこの動きを狙ってTODが成功したので、おそらく失敗することはない
もし手を加えて使い続けるならシャリタツをスカーフとかにして、襷マスカーニャ(悩みの種持ち)を採用するかもしれない。バレルは先発で投げると疲弊しやすく、ヘイラッシャに悩みの種を当てる展開の再現性には期待できないかなと感じたため
ちなみにヘイラッシャの天然はミラーを抜きにしてもほぼ1択かもしれないと思った