ねメモ

ダブルバトルです。書体バラバラなのは許してください

9世代まとめ

9世代の各シーズンの構築と感想などまとめ

構築はシーズン中色々触っているため1つだけ抜粋

 

各シーズンの目標

・強い構築を作る

→構築に自信があったら1位

→あまり自信がなければ1桁

 

満足行く構築を作ることを最優先にプレイしており、基本的にはシーズンごとに構築を変えようとしています

 

 

【レギュA】制限パルデアダブル1(9位/98位)

S1 最高2244くらい 最終2225 9位

頑張り度 ☆☆☆☆☆

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ギミック寄り構築が環境を支配しておりスタン系が苦しかったが、自然な要素でヘイラッシャを対策可能な欠伸ヘイラッシャ入りのスタンダードが唯一活躍可能であったことを記憶している

ゴルラ削り→先制技縛り+隣への欠伸の要素が強い。偽装要素はゴルラを強く通す、相手の選出パワーを下げる上で役に立っていたようには思うが、偽装要素は軸ではないため、所詮偽装だからと穿った目で見ないことが教訓

 

S2 最高2060くらい 最終2002 98位

頑張り度☆☆

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終盤唐突に使い慣れた欠伸寿司を持ち出すダメなシーズン典型

終盤ぎりぎりまで欠伸ヘイラッシャ以外で勝とうと模索していたが、結局失敗に終わった印象がある。S1との差はサイクル的要素を減らし、対面性能の高いポケモンで数的有利→詰め欠伸の方向性を強めた形。モチベがなくてガモスに特性パッチを使えなかったレベルではある

 

【レギュB】制限パルデアダブル2

パラドックス解禁

S3・4休止

 

【レギュC】パルデアダブル(7位/86位)

四災解禁

S5休止

 

S6 最高&最終2017 7位 (サブ最高200X 最終19台)

頑張り度☆☆☆☆☆

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海外大会で活躍していたスタン系のうち、イルカマンは自分の肌に合わなかったためセグレディンルー+ギャラドスの軸を使用した

選出圧がなくなることを気にせずイーユイを残飯型などに踏み切り、積極的に欠陥を補完できるのがクローズドBO1の良さでもあり、自己流なポイントでもある

既存に近い並びに自分の思考が噛み合った時、誰よりも強く使える自信が湧いて楽しい。このシーズンがその典型な印象がある

 

S7 最高1980くらい 最終1869 86位

頑張り度☆☆☆☆

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頑張ってはいたが試合数が少なかった

フレンドガードネズミがディンルー+セグレを擬似的に再現、対面メタ対面の方向性で調整。指を自然に採用でき、サイクル系に対する、指と相性の良い積みエースとしてウルガモスをセットで入れれる点を評価

終盤から始めたため並びは惜しくも完成しきらず、下振れの収束も間に合わなかった印象。現状最も不完全燃焼なシーズン

 

【レギュD】全国ダブル1

バンク解禁

S8・9・10休止

 

【レギュE】全国ダブル2(5位/35位)

DLC 碧の仮面配信

S11休止

 

S12 最高&最終2040 5位 (サブ最高2035 最終2008)

頑張り度☆☆☆☆★

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サイクル可能でありつつ、見た目よりはサイクルは少なく、死に出し竜舞のシステマチックな並び。トルネウーラ環境は好きではなかったが、今まで強いと思えなかったトドロクツキの解像度が爆上がりし、ツキで勝てるようになれた過程が楽しかった印象がある

 

S13 最高2012 最終1962 35位

頑張り度☆☆

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終盤唐突に使い慣れた構築を握るダメなシーズン

和解できてない並びに挑戦しようと、このシーズンはグレンアルマ系のアグロを触ってみていたが、その並びでも2000タッチなどはできたものの最後まで納得感はなかった。あまりに楽しくなかったため最終日はトドロクツキを回しており、最高レートはこの構築

選出率の低いハバタクカミを、鉢巻カイリューへの役割をささやかに残しつつ対鉄壁系,雪,汎用起点作りが担えるサーフゴーに変更

 

【レギュF】全国ダブル3(112位)

DLC 藍の円盤配信

S14 最高2070~2065程度 最終1968 112位

頑張り度☆☆☆☆

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一番順位を溶かしたシーズンだが手応え的なものはあり。モチベが長続きしないタチなので3シーズン連続で疲れ果てていたはずが、身内の熱に魘されて懲りもなく最終日を頑張ってしまった

直近で話題の海外を参考にしたスタンに寄った構築。ツキを出さないこともそれなりに多くなっており、同じような相手にも選出,プランが分散しやすくてBO3寄りだと感じた。同じ相手に対するプランの分散はレートにおいてメリットは薄いため好みではない。時間があれば自己流で組んでいた(既に所々弄ってはいるが)

最終的にはハバタクカミを入れない構築で頑張れる人が正解に近いルールと感じている

 

S15・16・17休止

 

【レギュG】禁伝ダブル・禁伝1匹(4位)

S18・19・20休止

 

S21 最高2102程度 最終2049 4位 (サブ最高2056 最終19台)

頑張り度 ☆☆☆☆★

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スタンではあるがレートシステムに噛み合った並びにもできており、かなり満足感のある並びが組めていた。満足感のあるプレイはできてなかったのが心残り

Fまでに経験していたサイクル戦はサイクル戦モドキであると感じていたが、Gでようやく自分の知るサイクル戦ができたため、9世代では今までで一番面白かったルールだと感じている

 

【レギュH】制限全国ダブル

準伝説禁止

S22・23・24・25休止

 

【レギュG2】禁伝ダブル・禁伝1匹

復刻ルール

S26 休止

S27~S28 触っていた(構築練れず)

S29 休止

 

回線環境やSwitch本体の劣化などの事情で上位を目指せない状態であったのはあるが、それ以上に納得できる構築を組めなかったことを悔しく思っている。それでも様々なプレイヤーの既存の並びを使うことで、見落としていたポケモンの新たな強みや視点を得ることができ、ある程度ポケモンを楽しむことはできた

レートは頑張れなかったが、予選期間だったため一度参加してみたら2位が取れた

 

【レギュI】禁伝ダブル・禁伝2匹(3位)

S30 最高2015程度 最終2015 3位

頑張り度⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎

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強い構築は組めており序盤のモチベーションはあったが、環境終盤につれ一貫した選出とプレイでは勝率を出すことが困難になっており、1位を目指さなかったシーズン。変哲のない並びではあるけど多くの人に参考にしてもらい、最終的にはパオがチョッキになったり、ガモスに強くコンセプトとも相性の良いカイリュー入りが派生として使われていた印象

 

S31~休止中

 

 

こうしてみると最終順位が少しずつ上がっているように見えるかもしれない

レギュレーションM-A取り組み総括

M-A全体を通しての取り組みやその感想と、構築の好みの言語化を一つ

全体を通して、基本的に2ロム管理をしていました

 

シーズン2は構築記事も書かないので、執筆へ

 

【シーズン1】

最終結果 最終レート2400+α 最終順位400位

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最終値は2ロムともこのへん。最高値は255xと249x程度

 

惨敗。

恥ずかしいことに、シーズン序中盤での目標は最低でも最終2桁、取れそうなら1桁を狙っていたし、最終チャンピオン級など当然と思って眼中にもなかった

シーズン序盤は常在的に1桁付近の順位を維持していたり、グローバルチャレンジでは日本3位と中盤まで第一線で奮闘できていた自覚はあるもののそれ以降の構築開拓が総じて失敗に終わっていた。そうした中で少しずつ自信を喪失し、最終日にはチャンピオン級からも降格。この時には、そのことを悔しいとすら思えなくなっていた

構築がないので上位を目指す理由もなく、惰性の状態に近いとはいえ…

 

-使用構築

序盤は『リザードンスタン』や『スコヴィラングッドスタッフ』、中盤は記事にもした『リザバナ』を主に使用。終盤はそれらの構築の通りが悪くなり、新たに手に馴染む構築を探して既存の構築や浮かぶアイデアを一通り触ったが、その中でもMichaelderBesteやEduにインスパイアされた『ゲンガー構築』を好んで使用しており、リザルト画像に残ったのはそのうちの一つ

ゲンガー構築はこの辺に近い構築を研究していた

 

-苦悩のシーズン後半

シーズン中盤にレート2500に載せてから2ロム目で2500を目指していたが、長いことレートを更新できず、最終盤に痺れを切らして高いロムを動かして少し盛った2550が最高値となり、最終的にどちらのロムも2400前後まで溶かして終了した

思い返しても自分のプレイが悪いとは思えず、座学として配信等を見るも、同じ構築で勝てているプレイヤーとの違いがわからず苦悩した。とはいえ、終盤はプレイの開拓よりも構築の開拓に執心していたため、最終日であっても、構築を絞って使い続けることはなかった。反省点があるとすればそこかもしれない。使い続けることで見えてくるものに期待して、シーズン2ではどんなに手応えがなくとも一つの構築をしばらく使い続けてみる決意を固めた

 

【シーズン2】

最終結果 最終レート2318&2260 最終順位28位&101位

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最高値は2318と233x

 

義務的感覚の残る最終順位の取得だったが、シーズン1ほどの悲惨な結果を回避できたことには安堵している

シーズン2は喋りたいことを大抵文面ではなく配信で喋っていたため、使っていた構築を少し詳細に書く

 

-使用構築

シーズン序盤はEduの『純正滅び』やその派生にリベンジしていた。シーズン1にて自分はこの構築で2400台をうろちょろとしかできなかった中で、Eduはレート2600を達成していた。参考資料として配信アーカイブがあり、自分との差を確かめるに相応しいと思った

序盤は50位以内程度の順位を2ロムともに維持できており、それ自体は良かった。途中で参加した中規模大会テラスクエアにて準優勝を収めるなど、構築に対する愛着も湧いていた

テラスクエア#86 準優勝

ただ、そこまで使い込んだ上で最終的にも、やはりプレイ面での成長はさほど感じられなかった。前期で2600より上を目指せるほど、まともな構築にも見えなかった。しかし使い続けたことで新しく理解できたものは確かにあった。「どうなった試合は勝てて、どうなった試合が負けるのか」そういった法則は見えてきた。負け内容はプレイの問題よりも、環境的あるいは構築の性質上の課題に思えた。簡単に言えば、勝ちたいならこの構築を使うべきではないことがわかった

(とはいえ、明らかな課題がそこにありつつも、択にすらできない試合はさほど多くなく、実際の勝率が悲惨なわけではないのは、滅びがギミックとして本来は強かったということの証左に思えたりもした)

シーズン中ばから上位で使われていた新たな形の滅びパ(-Titaパ)も、何がしたいかを比較的正確に把握できていたと思う。その構築が正解的とは思えなかったものの、一つの課題解決アプローチとして理解し、自分も使用していた

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2300達成構築の片方は滅びパ

Tita(=Edu)をはじめとした海外勢が上位で回していた並びのニンフィア枠をコロコロと変更しユキメノコへ(選出しない)

オオニューラユキメノコへの回答を見出せれば確かに構築は強かった

 

滅びを手放して以降は『マフォクシー構築』や『剣舞ドドゲザン構築』、『プテラドゲザ』への回帰などトレンド要素を踏襲して色々触っていたものの、どれも気に入りはしなかったため、片方ロムは最終的に何の変哲もない、テンプレの『リザエルフ』構築を多く回した。ドドゲザンやイダイトウが強すぎるルールで、勝つための選択としては最適解に近いと認めざるを得ない

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大体これと同じ。フラエッテを最速、ドドゲザンの技と持ち物を変更し、この並びでも2300を達成

 

NAICで『プテラドゲザ』が再び光を浴びていたことで、最終日は準優勝のEricRiosも使用していた構築を使っていたりしたものの、やはり道中にも感じた構築への不信感(きつい対面やきつい選出が多く存在する)は払拭できなかった。リザードン入りの並びで言えば、『リザエルフ』の方が最終的には好みだと感じた

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リキキリンの吠える→守るとしただけで、配分や持ち物含め据え置きに。最終日に2つのロムで使用した(全試合ではない)

 

構築の好みに関する語り

自分は普段、比較的スタンチックな構築を使うことが多いため意外かもしれないが、今回のリザエルフテンプレのような構築は普段は避けている。自分の構築美学的なものからは、少しズレているのだ

 

-「攻め」に寄った構築の性質とランクマ思想

受けよりも攻めに寄ったスタンダードは、中間択が少なくなりやすい傾向がある。対応範囲を広げるための過程を、「選出や択を合わせる」程度の曖昧さで解決していることが多い

同様のことはSVレギュGの『アルベガミライドン』でも感じた。曖昧で択に依存した試合の構想をすることは、その構築が強くさえあれば反面、「同一の構築に対して複数の選出プランがある」と言うこともできる。ミラーマッチでは互いに選出が大きく違うことが珍しくないのを考えるとわかりやすい

しかし同一の構築に対しては常に同一の選出、同一の立ち回りを取りたい自分にとっては、これはメリットに数えられない。よって、構築の強さを最大限引き出せていないもどかしさをどうしても感じてしまう

この自分の思想は、あくまで生粋のランクマ的思想である。BO3の想定や対策のされにくさという観点では、常に複数のプランを持てていることは大きな意味を持つ。ゆえに、大型大会ではこのような構築が勝ち上がる傾向がある

 

-直感で構築の強弱を感じる

選出を含めた択が発生しやすい攻め構築は、勝ち負けや有利不利を決定する要素が曖昧で、それを理論的に説明/理解するのが難しい。中間択のような、それを正解と指定しやすいプレイがない場合、振り返りを結果論として切り捨ててしまいがちなのだ

しかしその正解不正解のない曖昧さの中にも、「比較的通りやすい択」があるなど、プレイや選出の強弱は確かに存在する。そして、その強プレイ/強選出を自分側が持てている頻度こそが、その構築の強さである。プレイヤーはこれを直感で判断することしかできない

とはいえ、直感は重要だ。直感は言語化が追いついていないだけで、時には理論よりも正しい。優れた精度とは言えないが、自分もまた、直感に左右されているプレイヤーであると自覚している。なぜなら、いくら論理的に構築やプレイを組み立てようと努力したところで、ポケモンはあまりに曖昧なゲームすぎるからだ。(少なくとも、絶対的に正解な構築を組めたプレイヤーなど、過去に存在しないと思うくらいには)

であればたまには、こうした直感に委ねて構築やプレイの強弱を感じてみるのも、悪くないと思えた

テンプレのリザエルフは、やはりテンプレ化されるだけあって、確かに強さを感じる。選出が択気味であっても強い選出は存在するし、プレイが択気味でも強い択は存在していた。曖昧さを多く含んだ構築はむしろ、構築の強弱を相対的にはっきりと感じさせてくれるようにも思えた

 

-言語化は後でもいい。それは難しいことだけど

砂嵐の中で、直感に従って正解に辿り着くのは不可能ではない。ただ、正解と思わしきものに到達した時、それを再現するのは困難を極める

だからこそ、自分はずっとずぼらな地図を描いていた。いつか正解に辿りついた時、その地図を使えば幾度となくそれを再現できるかもしれないからだ

今まではそうやってポケモンをしてきた。今後はどうするか、まだ決めてない。少なくとも、行き止まりに感じていた道も、目を閉じて進めば壁をすり抜けられるかもしれないとは思った

 

 

 

M-Aではこれといった「自分の構築」は握れず、特にシーズン2は終始コピーデッカーの他人の劣化ムーブになってしまった。自分のやりたいポケモンはできなかったし、モチベーション面でも、上位(最終1桁以上のような)を目指す土台に立てなかった。しかしそういう際のポケモンの取り組み方のヒントを得られたことは、もしかしたら成長なのかもしれないし、あるいは衰えなのかもしれない

構築レポート②封じガブ+リザードンY【モンチャピ】

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構築概要

①パワーの高い構築、パワーの高い選出のままメタを乗り越える

②岩雪崩による怯みの拒否手段を用意する

理想的には上記条件を満たしたリザードン構築…今回は、スカーフ岩石封じガブリアスを絡めた上からプテラを縛る手段を用意することで、『汎用的かつ強力な並び』と『リザYの最も強い運用である先発運用』を多くの構築に対して両立することを目標にした

 

多い選出

リザードンガブリアス + フシギバナ@1

リザードンフラエッテ + @2

リザードンミロカロス + @2

 

構築経緯

1.リザードンYの選択

このルールにおける強い一般枠が限られており、その多くが物理ポケモンであることから、鉄壁(アーマーガア,ボスゴドラ等)やとぐろミロ、ブリジュラスによって詰まされる試合を回避するには、メガ枠の選択は特殊ポケモンとなるべき考え方がある。その中でもリザードンYは言わずもがなの汎用性と、これらの処理を担うにあたって打点面の両面において優れていることが特徴である

 

2.現状のリザY構築

環境的にはプテラの流行が課題となっている。初期に流行したリザY構築はほとんど見なくなり、直近の多くのリザYはフラエッテなどの2メガ構築として主流になっている。それらの並びのリザYは、上に挙げた突破困難なポケモンに対する"特効札"に近い運用をされる傾向があった。軸ではなく補完に近い運用である

しかし、リザードンを「プテラを見ただけで選出を渋るポケモン」とするにはあまりに高いスペックから、リザードンを選出をしない/後発置きするといった選択を余儀なくされるのは、構築や選出のパワーを落としているように感じざるを得なかった。命中率的な課題にさえ目を瞑れば、リザードンを含んだ自然な選出の中にプテラの対策を加えることが最強構築に近づく最短ルートである印象を受けていた

 

3.プテラの対策

幸いプテラは環境/単体の性質上多くは先発運用であり、対策の再現性はある程度期待できる

プテラ対策は大まかに「上からの対策」「下からの対策」「ワイドガード」の3つに分けられると考えたが、後者2つは早々に却下した。リザードンの最も強い使い方を先発運用と考えている以上、「下からの対策」は想定される行動の岩雪崩怯みに必ず課題が残る。「ワイドガード」による対策はすでにプテラ+リザードンのような並びで存在するが、相手視点で明白であるため追い風+単体技で合わせられると容易に破綻する

「上からの対策」…今回のスカーフ岩石封じ(+熱風など)による対策は、プテラに行動させないことで怯みや追い風による仕事をさせない上に、相手から見えにくく択にもなりにくい。また、少ないリソースでプテラに対抗できる点から、想定外の選出にも対応できる汎用的な先発と両立していることに可能性を感じた

 

4.取り巻きの選択

本構築は言わば「リザードンの先発運用率を高める」ことをコンセプトとしており、その条件下でならフシギバナを最も強く扱えるという考えから、汎用的な後発要員としてフシギバナを半固定化し、残りの3匹を模索する

 

執筆時点では、

①先発で拘ったガブリアスをスイーパーとして使い回す上で縦の耐性補完に優れ、単体で後発運用に優れるドドゲザン/ギルガルド

②相手のガブリアスに強く、ファイアローやエルフーンの追い風に対してどっしり殴り合う試合を作れるミロカロス

③相手のガブリアスに強く、プテラ不在の構築への先発、晴れ込みで不意アクジェに耐性を持てて後発としても期待できるなど、選出への絡めやすさを評価したフラエッテ/ニンフィア

の順で採用。取り巻きには検討の余地があるが、フシギバナを固定とするなら相手のガブリアスやドドゲザンに何かしらの仕事はできるポケモンを優先的に採用したい感想を受けた

 

型詳細
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・リザードン

【配分】HB-陽気ガブリアスの雪崩15/16耐え S-岩石封じ込みメガプテラ抜き C-可能な限り高く

ASベースのメガプテラを封じ+熱風の組み合わせで落とすには、ある程度のC振りと後述するガブのA特化が必要である。カツカツだが、Cを諦めて耐久振りや素早さを準速まで伸ばすのも一つの候補ではある

 

・ガブリアス

【配分】S-最速スカーフロトム,ソウルビートジャラランガ等抜き A-特化 H-余り

準速でもいいが、わずかでも耐久を伸ばすことで、すいすいイダイトウの雨ウェブタやドゲザ不意、フェアリーメガの全体技を耐える乱数などに影響する

 

・フシギバナ

【配分】CS

余りをHでなくBに振る意図は、各種先制技とハーブオオニューラのインファフェイタルの乱数の意識など

【技構成】イダイトウ等をノーリスクで縛れる草結びとドドゲザンを隣の削りと合わせて縛りたいシーンの多さから大地を選択。水ロトムや削れたガブリアスに撃ちやすいリフストも魅力的

 

・ミロカロス

【配分】C-ASベースのガブリアスを冷凍ビームで落とせる程度 S-凍える風でガブリアス抜き 残りHB

耐久振りのイダイトウやブリジュラスを抜く意図を含めて、ある程度素早さを確保する必要性がある

【持ち物】イッカネズミファイアロー系統の並びに投げることが多かったため、前歯に対する行動保証を評価したオボンの実

 

・フラエッテ

【配分】CS

相手のリザードンフラエッテなどに対する行動保証、意地ガブに対するイージーウィンを狙える臆病CSを選択

【持ち物選択】ガブリアスに対する役割でならスカーフが理想的だと考えるが、余っていないため妖精の羽。雨パなどに対する無難なアタッカー運用で火力に期待できる

 

・ドドゲザン

【配分】HB-陽気オオニューラのインファ耐え S-ミラー等意識しつつ冷静カメックス抜かれ

 

注意点

この構築の主張点はあくまで「プテラ入りに選出を歪まされない」ことであり、「プテラを誘ってカモる」ことではないため、どちらかと言えば対面してしまった時の緊急回避手段くらいの感覚でも構わない

プテラを封じ+熱風で縛る動きは相手のプテラが襷であれば問題ないが、「耐久振りメガプテラ」「ASメガプテラに対する低乱数」「熱風外し」などのリスクが伴うため、プテラの隣や構築を見てメガ判断や削りを入れる必要性を考え、ウェザボやソラビを選択する必要がある

 

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4/29 執筆時点

2ロム2420くらい(50~70位くらい)

 

5/1

2500達成(18位) サブロム2490を5回タッチ(T ^ T)

 

5/4

グローバルチャレンジ 1810 最終21位

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構築レポート①イダイトウサイクル【ポンチャ】

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構築概要

・削り+先制技+相性補完サイクル

守るやサイクルを利用しながら盤面を調整し、先制技での縛り+有利な1:1対面状態を作りながら立ち回る

クイックターンによる削りと盤面操作、お墓参りによる詰めを両立したイダイトウを強く使うための構築。一定以上の対面性能を持つポケモンで構築を構成することで、縛りを生んだ一方の擬似的1:1対面を有利にし、先制技での縛りが有効に機能する構築を目指した

 

・オオニューラに対して択を生みにくい構築

オオニューラの持ち物の2択や猫騙しを含んだ択に解答を持つ構築が数少ない環境下で、本構築はオオニューラに強い要素を多めに取り入れている。特に耐性を生かしたサイクル、猫騙し無効のクイタンによる削り+ウインディ/カイリューの神速による縛りの両立を無理なく実現可能であり、オオニューラに対して多角的な解答を持つことができる。結果として、フラエッテの誘うオオニューラ絡みの盤面に不自由ない立ち回りを取ることができた

 

 

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構築経緯

隠密やゴツメがない中でオオニューラ盤面に択を生まない構築が相当限られていると感じ、必要な要素から軸を選択した

(襷潰しとS操作を両立した凍える風での対策も検討したが、白いハーブ型で破綻するため見送り)

 

①耐性補完と構築コンセプトから、イダイトウカイリュードゲザを固定

②イダイトウの刺さりが悪い構築全般への削りの役割と、後発選出時の対面性能を両立したメガ枠としてフラエッテを選択

③相手のドドゲザンやフラエッテに対する対応幅拡張と、軸部分とのコーチングのシナジーからオオニューラを採用。(構築の立ち回りの性質から猫騙し<守ると考えているが、変更の余地あり?)

 

 

立ち回り

コンセプト通り。先制技+削り技を集中して相手のポケモンを倒すのではなく、「守るor引き+削り」→「先制技(縛り)+もう一方への削り」→「先制技(縛り)+もう一方への削り」の動きを作り続ける試合を理想とする

相手の「守る+切り」の動きでリセットがかかるため、その度にサイクルor守るターンが生まれるイメージで

単体技主体の構築でありながら集中択を積極的に取らないことで守る択を避けることができ、一度択が通れば安定行動が連鎖的に発生しやすいダブルバトルでの強いゲームプランの1つだと考えている

その中で、引きと削りを単体で両立できるクイックターンの存在は隣の行動の選択肢を大幅に増やせるため、イダイトウを初手にする試合が多い

 

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レート2100達成(4/11)→4/13に2180など

 

ウォームアップチャレンジ 7位 byふるほわ

S30 結果と使用構築

お疲れ様です。ランクマ結果記事は非常に久しぶりみたいです

本当は3ヶ月ほど前からポケモンを触ってはいたのですが回線状況が悪く、今月頭に環境が改善したためランクマに力を入れることができました(配信は直撮りしかできませんが…)

少しネガティブな話が多いですが、読んだ後に忘れてください

 

最終レートは2015 結果は最終3位でした

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使用構築はすでに記事として出しているザマ黒

正直、いい構築を組めるかは不安でしたが、たまたま序盤に手を付けた構築がどうやら強いらしく、ほとんど変更をせずに最後まで回すことができました

公開の影響で(公開前にも)、国内外問わず参考にしてもらえており、構築作成には成功していた部類なのは間違いないと思いますが、しかしながら、自分自身は満足できずにいます

 

 

 

今回の最終3位は保存(どちらかと言えば、放置)によるもので、1位を目指す気力はありませんでした。ポケモン自体のモチベーション低下もあるでしょうが、正直なところ、構築にも絶対的な自信がありません。つまり、「1位を取るべき構築」ではないと思ってしまっていた部分もあります

自分は勝敗よりも試合の体験や内容を重視しているタイプで、つまり勝ったか負けたかよりも、「再現性のある(迷いのない)選出/プレイができたか」を考えています。すると、今月後半の試合内容は多くの試合に迷いが生まれていました

勝てるけど、選出から苦しい。勝てるけど、択が残ってしまった。今期はそんなふうに勝ち続けていました。勝率は少しずつ下がり続けます

 

本構築は命中不安ゼロですが、それでも不意や迅雷の択や、単体技が多いが故の守る択などは無くせません。まあ、個人的にはそれらは問題になるほど多くはなかったのですが、一番悩むのは選出でしたね

"

ゴリランダーを投げたくないけど、イエッサンがいるから投げないといけなさそう

逆に、ゴリランダーを投げたいけれど、ウルガモスを見たら投げにくい…

"

など、これらは一例にすぎません

プレイ面では特に、月末のカイオーガ系の流行は嬉しくない流れでした。ザマ黒はオーガ白馬のような並びに不利ではないですが、ワイガ択、水流連打の方向択、胞子の眠りターンなどが絡まない内容になることがほぼなく、勝っても負けてもいい気分ではない

 

環境が進むにつれ、選出やプレイに「明確な回答」が出にくくなっており、それを「プレイヤーの練度」とかいう、オカルト的なもの*で解決してしまう。そういう試合を繰り返すうちに、嫌気が差していました。自分のプレイは信用していません

 

*自分の哲学では、このゲームには「プレイの上手さ」という概念は存在していないという話をよくします。取るべきプレイは常に構築と状況によってのみ決まっており、プレイヤーはそれに示された動きを選び続ける奴隷に過ぎません。(強いていうならば、構築が何を最善と示しているのかを理解する力がプレイヤーの上手さですが…それは試合中ではなく、試合外により現れるものだと考えています)

ただ、最近はこの構築が最善の選択肢を示してくれなくなっていました。その結果、試合はまるで心理戦のようでした。これは自分の最も嫌うところです

 

…もしかしたら、次シーズンは休むかもしれません。単に負けて悔しい時よりも、気分が悪い。

ポケモンSV 構築レポート㉓ザマ黒馬

JCS本戦に参加していた方はお疲れ様でした

 

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個体詳細 ザマ黒馬

並びについては環境に合わせて変更の余地がありますが、一過性の初期環境であるため基礎的な並びで提出します。また、同様の理由で相手の並びに対するイレギュラーな立ち回りと選出についての解説も、今回は多くは触れません

 

【ザマ黒馬の基本軸】

「中火力削り+中火力スイープ」攻撃の組み合わせで試合を構成する

スイーパーとしての黒馬の強みは言わずもがな威力120の命中安定全体技を高い素早さから放てる事であり、相手を落とすことでCを上げる嘶きとの兼ね合いから、切り返しと詰ませをシームレスに行うことができる。この性質を強く使うなら、悪巧みといった積み技を使うよりも、削りを入れることによる起点作成をした方が強く扱うことができると考えている

(相手の削れた盤面にアストラルビットを押すという1つの行動だけで、対面を突破しC上昇で裏ごと貫通する、引きを成立させずに詰ませるといった複数のことを同時に行うことができる)

黒馬の障害となるポケモンに対する、突破,削り,テラスの誘発などの役割を遂行する上で、ザマゼンタの攻撃範囲、広範囲への居座り性能、安定した削り打点の噛み合いが優れており、「ザマゼンタで荒らし、後発の黒馬が通る環境を作る」試合作りを多くの相手に仕掛けることが可能である

レギュIのザマ黒馬の組み合わせについての自分の解釈は、構築基盤はレギュGのザマゼンタ構築であり、相性の良いスイーパーとしてハバタクカミやイーユイの枠と代替して黒馬を加えた構築とイメージしている


【先制技を強く使える点に着目】

ザマゼンタ+黒馬の、「中火力削り+中火力スイープ」のような複数発の組み合わせで相手を縛ろうとする立ち回りを取る構築は、そのダメージの稼ぎ方とザマゼンタや黒馬の単体性能から見ても、追い風やトリルといったS操作と相性が良いとは言い難い一方で、先制技とは相性が良い

その中でも、不意打ちや迅雷といった火力が高めの先制技はボディプレスあるいはアストラルビットとの組み合わせで臨機応変に縛りを生み出す性能に優れている

また、この2つの先制技の欠点である択の発生に関しては、黒馬のアンコールがこれを補う技としても優秀であり、詰め盤面での安定化を図ることも可能であった

不意打ちと迅雷の使い手としてパオジアンやタケルライコは、このことから構築的に相性が良く、自然に採用することができる

以上の点から、ザマゼンタ+黒馬+パオジアン+タケルライコをベースに構築していた


【テラスタルの自由度に着目】

レギュIの課題の1つであるテラス権の奪い合いに関して、多くの構築はテラスを切るポケモンが半固定されている一方で、ザマゼンタ+襷黒馬の組み合わせはテラス依存度が最も低く、これはメジャーな組み合わせの中では唯一無二の性質であると感じている

その結果、相手視点でテラスを誘発させる立ち回りを取る,あるいは温存するだろうという憶測が立てづらいことから、こちらのテラスタルを切るタイミング(およびそのタイプ)を読まれにくいという特徴がある

そうした構築は、読まれない場面でアドを稼ぎやすい無効タイプを持つ耐性テラスを強く扱えるのではないかという考えから、ノマテラ黒馬+霊テラザマゼンタの組み合わせを採用した

こうした耐性テラスは黒馬のアンコールともシナジーがあり、無効化した際のリターンをより高くしたり、アンコをしながらのテラスで詰ませるなど、相手に見えにくいローリスクハイリターンな択を構築に用意することができていた


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以下、雑


・ゴリランダーの採用(優先度:中~高)

個人的には採用価値を高いと考えているポケモン。コンセプト上先制技を扱いたいため相手のイエッサンを対策できる必要性と、ザマゼンタを動かしずらい眼鏡ミライドンに対する立ち回りの安定化が主な目的。その上で、猫騙しとアンコールの組み合わせによる寿司などへの立ち回り、後攻蜻蛉による襷黒馬の安全な着地など強い要素を複数持っている

選出率が高いとは言えないものの、特定の相手への勝率を引き上げる傾向がある


・モロバレルの採用(優先度:中)

個人的に単体スペックを非常に高く評価しているポケモンではあるものの、本構築においては自由枠。特にミラーのウーラオスへの引き先、ザマゼンタ入りへの安定した試合進行、怒りの粉でのコライドンとの1:1交換性能を高く評価している

抽象的な話では、フェアリーの一貫を防ぐ必要性を感じていた


また、ミラーにおける強い試合プランの取り方は、おおまかに黒馬を処理してからのモロバレル+αで詰める試合、またはザマを処理してからの悪タイプ(悪テラ黒馬,パオ,イーユイ,アラブルタケ)で詰める試合に分類できると考えている。

今回は前者の考え方を選択したが、後者は黒馬を珠やプレートで採用する、ザマゼンタをS高めで採用するなど型を大きく変更する必要性があったり、また、ミラー対面の初手でボディプレスを選択するプランは封印への対応力も低く、諸々がザマ黒の強さの根源から遠ざかると考えていた


・ウーラオスの不採用

多くのテンプレ型で採用されている水ウーラオスの不採用理由は、ウーラオス単体が禁止伝説との相性で不利を取っていることが多く、その結果から、環境の主要な組み合わせの中だと、ザマ黒馬ミラー以外で積極的な選出ができないと考えているため


・重めのポケモンについて

草タイプ2枚採用の並びで察することも可能だが、イーユイやウルガモスが重めの並びになっている。このうち、イーユイについてはタケルライコである程度抵抗することも可能であり勝率上の問題はなかったが、蝶舞ウルガモスはどうしても重い。これを気にする場合はどちらかを削って対策することになるが、それが選出できるポケモンなのかは一考すべきである(例えば水タイプを採用して、ウルガモス入りのミライドン構築に選出できるのか否か)

 


個体解説省略

・パオの噛み砕くは黒馬を通すコンセプトの上で、イエッサンやリキキリン、ワイガルナアーラの処理速度を意識、ミラーで選出をしたいなら聖剣と変更可

・ライコはC特化電気テラス+強化アイテムで、EFや晴れにタダ乗りしてイーユイを縛れるようになる(たまに使う,珠にすると確定)


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4/23頃からほとんどずっと同じ並びで回していました

 

・謎サイト

4/29にレート2000

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・ランクマ

S30 最終3位/2ロム2000など

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・その他

テラスクエア#57優勝

 

ありがたいことに、直接参考にしてくれているプレイヤーも何人かいました。見かけたアレンジ案のなかで、自分のよりも強そうだな…と思えるアレンジ案もありました。読者も各々アレンジしてみてください

Global Challenge2025(IV)結果と使用構築

普段はレート以外で記事を書いてないけれど、今期は月末に予定が集中していて触れない可能性が高いのでレギュGは実質これで終わりになること、 構築のメモ置き場に困ったので書きます

 

・結果

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最終更新を1位で保存した結果、最後に抜かれ

 

・並び

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https://pokepast.es/182eb40b78ef1eec

黒馬に拾う試合を増やすために、カミをノマテラにはした方が良い

 

並びの詳細は他人の案なので簡潔に

サイクル,積み系統にはハバタクカミやオーガポンでザマゼンタを補佐して鉄壁で崩すプランを、対面系統にはパオカイと水テラスザマゼンタで殴り合うようなプランを狙うことの多い構築です

ただしこれらを二極化するわけではなく、ザマ水ポンパオカイのような中間的な選出が多いです

 

・経緯

https://x.com/terasquareoffl/status/1908893561120260259?s=46&t=SfYWFvzsjJZQLU5h7hm6zw

基盤は元々は数ヶ月前に受けた構築相談の中で出てきた案の1つであるザマゼンタの並びを煮詰めていた際に組まれていたもので、当時は寿司や黒馬に勝てる並びにできず解散。しかし、これにほぼ一致した並びを使用したマッスルさんが直近の大会で優勝したため、そちらに寄せた形で再発掘

具体的にはエンテイカイリューに変更しただけではあり、型も過去に触った並びのほぼそのまま。これで課題を解決できたとは言い難いですが、不利対面を割り切ることで構築の強度を上げれていたと感じます

またパオカイ系統の並びを直近で模索していたこともあり、やや理解度のある状態でこの並びを触れたのが勝因ですが、並びを強いと信じて使ったとはあまり言えず、あくまでザマゼンタを使った時期と今回の大会が重なっただけでした。以下、ややネガティブな話に続くと思います

 

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感想など

 

・ザマゼンタ単体評価

ザマゼンタという禁伝については耐性テラスに引っかかりやすい点につき、そもそも高く評価できずにいる。ザマゼンタのメタになりやすい霊テラスについてはパオジアンやイーユイで回答する並びが多いものの、そういった並びも毒テラスや妖テラスに良い回答を出すのが難しい

ライコや水ウーラオスなど、これらのタイプと無関係な攻撃性能の高い一般枠から軸にしようとする考えでも、ザマゼンタとのシナジーがほぼ皆無であるため、選出画面で不確定であるテラスタイプを警戒してこれらのアタッカーを自然に選出に交えるには、その理由に欠けると考えている

この構築もその例に漏れず、耐性テラス(霊テラス)が厳しい。霊テラスへの対抗手段がパオジアンと気持ち程度のハバタクカミであるため、トリルやキリン、指などで補完されると黒馬や眼鏡カミ、ルナなどに強い触り方を持たないことが大抵である

その一方で、毒テラスや妖テラスについては比較的貫通が容易であるのは、鉄壁型の強みであると感じる。(鋼技はヘビーボンバーを選択すべき可能性が高い。実際、同居しているガオガエンに大抵威嚇される兼ね合いもあって妖白馬や妖ドランもボディプレ複数発で処理するシーンが多い)

 

・構築評価

禁伝を水テラスで採用するのが強いルールであるという持論に基づいて、自然な水テラス採用ができている点は高評価。なおかつ、パオカイと合わせてアグロ構築全般に勝ちやすい並びが組めている

構築単位の話をすると、良くも悪くもマッチアップ相性が出やすい並びであると解釈している

この並びはスタン系統及びガエンピッピ系統の黒馬に対してまともな勝ち筋を持たない一方で、鉄壁型選択や水ポンなどの一般枠選択によって白馬やオーガに対して非常に厚い並びになっている点から、これらに落とすことが少なかった点を評価できる

(※ただし、分かり手のペリ白馬には負けると思っている)

 

・環境的な追い風

マッチアップ相性が出やすい並びであることと繋がって、環境的な追い風を受けていたことも勝因である。具体的には、ここ数ヶ月でサイクルをしないアグロ系統の並びが非常に増加している

黒馬構築は既存の寿司系統以外にパオカイと組み合わせた襷黒馬の並びやドーブルと組まれた珠草テラスの個体が増加している。白馬構築も封印持ちの増加を受けてかスタンダードな並びは減り、相対的にドーブル入りのトリルや追い風に寄った攻撃的な並びが増えていた

それに因んでモロバレルの採用個体数が減少していた。本構築はモロバレルに対抗するためにミストフィールドや指などを絡めることはできるものの、スムーズな処理には繋がらないことが多い。その間、鉄壁で誤魔化せない特殊アタッカーの行動回数が増える点が敗因に直結しやすいことを問題視している

大抵の白馬構築相手においては鉄壁で戦える展開を作れるものの、対晴れについてもハバタクカミを指要員や怒りの粉要員で守り、眼鏡シャインの回数を稼がれることが苦しい展開として言えた

 

カイリューが強すぎる

カイリューが強すぎた。レギュGにおけるこのポケモンを過小評価していた。霊テラスに触りにくい弱点を共有しているとはいえ、ザマゼンタとの防御補完は言わずもがな、カイリューを扱う上での課題、例えば白馬や岩ポン、ガオガエンなど、この辺りをザマゼンタが睨んでいるのは相性が良かった

カイリューといえばノマテラではあるが、炎ポン,水ウーラ,ゴリラ,カイナ,ランドなどに対する素の耐性が偉すぎてテラスを切る試合は多くなかった

相手の一般枠全般への詰め、及びクッションの役割が優秀。ルナアーラの並びで使っていた際も感じていた、対面寄りの構築では本来難しい、個々の役割対象へのHPを残す上で最小限の受け性能を構築内に用意したい考え方にとって、カイリューが理にかないすぎている。複数の視点から合理的なプレイを取りやすく、強い手応えを覚えていた

例外はあるが、一般枠に対してカイリューを、禁伝枠に対してその他(ザマパオ等)を当てる戦い方を目指す。その中で、禁伝が先発に来なければカイリューをクッションにした立ち回りを、禁伝が先発に来たなら裏のカイリューで詰める試合作りをとることが多い

当然ながら、サイクル構築でなく対面的な構築が増えた中で、マルスケの需要も伸びていたと感じる。実はギラティナに非常に性能が似ていると感じているが、カイリューギラティナよりも強い

 

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体感相性

不利寄り対面:積み黒馬,(晴れ,ルナ,joeパ,毒寿司)

有利寄り対面:オーガ,白馬,ミライ,パゴス

五分対面:アグロ黒馬,パゴスドラン

最不利は積み黒馬


戦績 31-5

◯◯◯◯◯◯◯×◯◯

◯◯◯◯×◯×◯◯◯

◯◯◯◯◯◯◯×◯◯

×◯◯◯◯◯

 

負け内訳

晴れ(下振れ)

アグロ黒馬(下振れ),アグロ黒馬

積み黒馬

毒寿司

 

マッチングの偏りはメモを取ってないが、白馬とアグロ黒馬が多かった印象を受ける。変な並びには1度も当たらず、積み黒馬やルナもご都合プレイングで誤魔化すことができた点は上振れだったかもしれない

 

レートで回したのを含めて計120戦ほど、ミライドンに負けたのが1回、オーガには無敗(耐性テラスブリジュラスが危なかった)、白馬もほとんど負けなかった

 

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1~3回目のGCには不参加ながらにも、1位が世界王者や最終1位経験者のみであるのを見ていて、GCの1位はランクマ1位に匹敵しうる価値を感じ、興味が湧いていました。結果は1位こそ叶いませんでしたが、この並びで達成できた結果にしては出来すぎと思うくらいです

興味本意での参加が、1800付近になるにつれ熱が入って、少しポケモンを楽しむことができました

基盤提案の勝海、マッスルさん含め助けになってくれた者たちには多大なる感謝

 

「不利相性の割り切り」について、今までは最低でも5割程度の勝ちは拾えるように組もうと努力していましたが、今回は全くしませんでした。レギュGを長くプレイして、少なくとも現在の環境では全対応を目指すことに限界を感じており、広く浅くよりも狭く深くが必要とされるゲームであったのかもしれません

そうした選択が正解であったことを裏付けるような結果にもやや残念な気持ちもあり、理想とのギャップ、構築を妥協したという感覚が胸に残っています

加えて、他人から見て、おそらく1位と2位の差は大きい。総合して、萎えてないと言えば嘘になりますが、レギュGが終わる前に、後期レギュGに感じていたやるせなさの一部を解消できたのはよかったです

 

今回の大会から得られた物は多くはありません。しかし、最終更新を1位で保存するという体験はランクマでは今までなかったので(いつも2位以下から潜って負けている)、1位を目指すプレイヤーとしての心構えは一歩進んだかもしれません