(構築記事として編集済)
お久しぶりです。麻雀に飽きてきたのとしばらくぶりにモチベーションが湧いたので今月よりポケモンしにきました
勝てずに萎える瞬間もあるでしょうが、経験上復帰してから1ヶ月ほどは勝てないこともあるので細々と続けるよう努力してみます
【構築経緯】
水タイプ(水テラス)の強さに着目
このルールを前期軽く触ったり眺めていた印象として、環境からマスカーニャが姿を消したことにより、現環境を「環境に電気タイプや草タイプの高打点ポケモンが全くおらず、類を見ない水タイプ最強環境である」と考えたことが始まり
上位の使用率や構築を見ても、まともな抜群打点はツツミのフリドラとカイナの電気技、各草テラバーストくらいであり、多くはカイリューの飛行テラバやハバタクカミのムンフォ、イーユイの悪波などの等倍火力でゴリ押す形を取っているように見えた
水高耐久が重い構築の筆頭としてはイルカマン構築が挙げられる
EUIC優勝構築
セグレイブの巨剣突撃も水への打点となるが、返しの攻撃が痛い。まともな打点はハバタクカミのムーンフォースや10万ボルトくらいである
こういった構築に対し、「水タイプ高耐久+モロバレル」の並びを作り花粉団子や怒りの粉でサポートすればイージーウィンできそうな印象を受ける。また、イルカマン構築自身も「水タイプ+モロバレル」の並びであることから、身代わりイルカマン+モロバレルで"ミラーマッチを有利"にする試みが成立したのも、ミラーマッチにおけるイルカマンの対処がバレルに依存しているという点を突いたものであった
水タイプで最も強いポケモンはなんだろうと考えた時に真っ先に思い浮かんだのは水テラスディンルーであったが、水テラスディンルー入りの構築を何度か触った結果としては、やはり「威嚇で腐る、鬼火で腐る、胞子で妨害される」などの問題点があり、そう単純な話ではない
そういった絡め手の影響を受けやすすぎることはともかくとして、イルカマン構築のようなサイクル系統に勝とうとする上では瞬間的高火力が出せないと花粉団子+再生力サイクルで容易に受けられるため、こちらの水タイプ(ディンルー)を突破できないことに相手は困らないという点が最も痛かったように思える
また、キラフロル系統の構築などの欠伸はもちろん、毒毒や毒びし、チオンジェンの宿木の種といった定数ダメージで封殺されることも多く、抱えていた課題は多かった
サーフゴーの選択と参考構築
上記の課題をまとめて解決できる夢のようなポケモンとして水テラス悪巧みサーフゴーが浮かび上がり、以降これが脳内で最強のポケモンとなった
S1などの環境と比較して「特性天然の合体寿司が以前ほど強くない」、「それに伴った黒い霧やクリスモの減少」といった環境の変化で積み技自体の評価が上がっていたのも追い風を受けている
サーフゴーを使用するにあたって、ディンルーと比べると素の耐久力に欠けるため、モロバレル以外にも威嚇や壁、フレンドガードなどによるサポート要素を必要とすると考えた
そういった系統の構築を探していたところ、アーキタイプとしては環境に存在するらしい噂は見かけたものの、特にこれといったテンプレの並びが出回っていないように感じていたが、
第1回の予選で上位を獲得していたSTICK(@stick21115)さんの並びが偶然目に止まり、これを参考にすることとなる
元構築は予想通り「壁+水テラス悪巧みサーフゴー」の形を取りつつも、「カミユイツツミでの特殊ビート」という形も残した構築という感じだったが、これを参考にしつつ、あくまで自分は本構築を純粋なサーフゴー軸として発展させる方向性をとった
①イーユイの型を変更
元構築ではスカーフ型で採用されていたイーユイを眼鏡型に変更。これは壁下のエースとして、サーフゴーを選出しにくい相手である「イーユイ入りの攻め構築」、「晴れ+ハバタクカミ」などに対し比較的強いポケモンだとわかったため
相手のイーユイ絡みに対して災いのたまの影響を受けないことから実質的な特殊耐久がかなり高い点が強い
②テツノツツミをギャラドスに変更
サーフゴーとテツノツツミにシナジーがないと感じたため
この変更によりパオジアン+カイリューを筆頭とした物理火力でのゴリ押しに威嚇を絡めることでサーフゴーで対応可能となった。地面の一貫を切ったことで鉢巻など火力の高いディンルー、イダイナキバなどが格段に楽になったと感じる
【個体詳細】
サーフゴー
控えめ:193(244)-×-139(188)-163-111-114(76)
16n+1(残飯効率)
準速バンギラス抜き
本来であればHBに特化するほど少しでも耐久を伸ばしたいが、HAベースのカイリュー(特に飛行テラバ)を抜いておいた方がいい場面があることに加え、対雪においてユキノオーに上を取られることが増えたと感じたのでS調整を施した
オーロンゲ
慎重:201(244)-140-94(76)-×-130(188)-80
耐久目安
A178ディンルーのヘビーボンバー[壁なし] 170~200
C205ハバタクカミの[眼鏡]ムーンフォース[壁込み] 169~200
眼鏡ハバタクカミの前で可能な限り2回以上行動するためにHDベース
ハッサムの鉢巻バレパンやパオジアン+カイリューのフルパワー神速は耐えないため即ギャラバックなどの必要性がある
テラス炎:晴れ+カミ系統やイエアルマ+カミの並びに対し、イーユイにテラスを切らずテラス権が余る展開があるため、これらに対し刺さる炎テラス。3番目くらいには使用機会がある
モロバレル
図太い:220(244)-×-132(236)-105-104(28)-50
H4n(カタストロフィ2回で木のみ発動)
耐久目安
A189パオジアンの[災い]つらら落とし 186~218
ハバタクカミへの役割を考えてあまりをD振り
ウイの実:ギャラドスのお盆と比較した結果、モロバレルの方が発動後再生力を絡めることで再起しやすい点を見てこちらに持たせた
ハバタクカミ
臆病:155(196)-×-80(36)-180(196)-156(4)-181(76)
最速サケブシッポ抜き抜き
(せぱるさん調整のテツノツツミ抜き)
耐久目安
A172パオジアンの[災い]アイススピナー 129~153
A183コノヨザルの憤怒の拳(50) 132~156
C187ハバタクカミの[眼鏡][テラス]ムーンフォース 130~154
C205イーユイの[災い]オーバーヒート 130~154
Cを伸ばそうとするとミラー以外で必要性の薄いSを伸ばす必要があり効率が悪いが、これ以上耐久に寄せると火力が足りないと感じた
テラス霊:テラス率が高くないため自由だと思うが、Sブースト型の利点として相手のハバタクカミの上を取れることが比較的多いため、テラスシャドボで縛るシーンを想定
イーユイ
控えめ:159(228)-×-101(4)-183(92)-141(4)-143(180)
準速コノヨザル抜き
(準速イダイナキバ/セグレイブ抜き付近のイーユイ抜き)
火力目安
131-112(252)テツノツツミに[Wダメ]熱風130~154(93.7%)
229-120(252)テツノカイナにオーバーヒート 223~264(87.5%)
221(252)-145(252)モロバレルに[Wダメ]熱風 204~240(50%)
耐久目安
C205ハバタクカミの[眼鏡][テラス][活性]ムーンフォース[壁込み] 136~160
イーユイ入りのパーティが主な役割対象なためS振り。特殊ビートを壁込みで対処するためにできるだけ硬めの配分
ギャラドス
慎重:202(252)-145-99-×-165(236)-104(20)
2n(カタストロフィで木の実発動)
麻痺した最速テツノツツミ抜き
耐久目安
C176テツノツツミのフリーズドライ 168~204
C205ハバタクカミの[眼鏡]10万ボルト[壁込み] 168~204
↑災いのたまが絡むと耐えないので注意
【選出/立ち回り】
基本選出と立ち回り
①サフゴロンゲバレルギャラ
→サフゴ刺さりすぎ相手に
立ち回り:壁を張って悪巧みをする。捨て台詞でギャラやバレルを投げて、サーフゴーのHPを管理しながら殴る。捨て台詞を撃つ場合はクリアチャームに注意。場合によっては初手で捨て台詞や初手引きをする。悪巧みは2回以上積んでから殴ることが多い。初手でまずいことが起きたら積んだサフゴを引かせてでも生存させて、引き+花粉団子などで再起できる盤面までじっくりサイクル戦をする
②イーユイロンゲカミギャラ
→サフゴ刺さらなすぎ相手に
立ち回り:壁を張ってイーユイで殴る。削り残しをハバタクカミで倒していく。状況に応じてギャラを絡める。晴れ要素のある構築のイーユイは水テラバである可能性が低いので、テラバケアでイーユイにテラスを切る必要があまりない。ロンゲにテラスを切るのを視野に入れる
③サフゴ+2(ロンゲ/ギャラ/バレル)+1(カミ/イーユイ)
→その中間相手に
立ち回り:サポート+悪巧みをする。この投げ方をする相手は介護に限界のある相手なので1積みで殴ることが多い。残りをカミでスイープするか、イーユイ+サフゴの火力で押していく。カミ+イーユイで投げられた場合などで初手ゴールドラッシュすることもある
あくまで基本選出。相性補完構築である以上選出の幅は広げれた方がいい
モロバレルとギャラの選択で悩んだ場合、相手がモロバレルサイクルっぽい並びだとこちらもモロバレルは投げた方がいいが、逆にパオカイみたいな攻撃的な並びにはギャラドスを投げた方が強い傾向がある
例外的な立ち回りや重いポケモンと対応
随時更新
・対合体寿司
サフゴロンゲギャラバレル など
立ち回り:ヘイラッシャの合体までは悪巧みなどを最小限に殴り合い。デバフで裏のヘイラッシャを誘い出すイメージで立ち回れるとなおよし。ヘイラッシャを合体させた後は捨て台詞+ロンゲへの花粉団子のサイクルでヘイラッシャに無限デバフをかけ続け、TODを視野に入れる
・重いポケモン
①キョジオーン
サーフゴーは宿木や毒などによる定数ダメージを受けない点が優秀だったが、黄金の体でも防げない塩漬けのダメージはかなり痛い。テラス前テラス後どちらも1/4ずつ入るため、まず塩漬けを被弾しないような立ち回りを求められる(モロバレルの怒りの粉等)
サーフゴーの見た目上の圧により、テラスやワイドガードなどを誘えるのが救い。イーユイは選出した方がいい
②テツノカイナ
シーズン中盤に劇的に数を増やした(18位→9位)。「弱点を突かれない水テラス」から構築を組み始めたため、重くなるのは必然
・基本的には威嚇,捨て台詞,リフレクの複数重ねがけで誤魔化したい
・モロバレルを絡めて草テラスなどを誘えればイーユイやサーフゴーの技が通りやすくなる
・チョッキ型以外は柔らかいから少しゴリ押しやすい
・クリアチャーム(炎テラスが多い)であればモロバレルでなんやかんやできる
2回に1回くらいでマッチングしてる気がするのに自分でもなぜ勝てているのかイマイチわからないが、持ってる持ち物は1つだし意外となんとかなるみたい
③コノヨザル+イッカネズミ
ネズミのいないコノヨザル構築については、憤怒のスタックが溜まる前に悪巧みなどを積む余裕があり対応の余地は多くあるが、ネズミがいるとわりと勝てない。汎用性を保ちながら対策するのが厳しかった
耐久振りのネズミであればイーユイで上を取れるためオバヒで縛れることから、相手視点で安定行動を作らせないためにも初手イーユイはほぼ確定に思える
ハバタクカミ+イーユイと投げて炎テラス一点読みの水テラバを撃つのも1つの手。気持ち程度にも並びからテラスタイプを予測できるとよい
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