ねメモ

ダブルバトルです

ポケモンSV 構築レポート⑨チョセグレ

今期最後までやるかはわかりませんが、また細々と触り始めました。ルールが変わる前に。

f:id:neyutaya:20230619012731j:image

----

 

前期、最終的に「セグレイブ+ディンルー+ギャラドス」の並びを愛用していた

この並びの強かったムーブのうちの1つとして、セグレイブ守る+ディンルー地震の動きで削った相手を礫などの先制技で縛る動きが強かったという学びから、チョッキ地面テラスセグレイブであれば枠を圧縮し、1匹で該当の動きを実現可能だと考え、以前より興味があった

f:id:neyutaya:20230618164808j:imagef:id:neyutaya:20230618165044j:image

セグレイブ

個人的にはASは耐久が心もとないためHA。バンギルガン意識の準速バンギ抜きと、できる限りカイリュー抜けたらいいなの気持ち。カイリューを抜いてないせいできつかった試合がいくつかあったためASもわかる

 

ギャラドス

いつもの。ミラーで上から挑発をするためにSを伸ばしたいとはよく思うが、遅いせいで負けになった試合は一向にない

 

チョッキセグレイブを扱う上で隣に置きたいポケモンはイッカネズミやビビヨンなどの「フレンドガード」と考えている

これはハバタクカミ+イーユイなどの投げ方に対して安定して技を耐えて(あるいは吸って)返しの地震を撃ち込むために必要

特にイッカネズミの「怒りの前歯」と合わせてディンルーなどを縛れる性能が評価されており、セグレイッカを1アーキタイプとして記憶している

ビビヨンも巻き込み地震可能かつ花粉団子や追い風と相性のいい技を多数覚えるが、今回は対コノヨザルでの対応がやや楽になることやゴツメでの削り性能を評価したのもあり、イッカネズミを選択した

f:id:neyutaya:20230618164207j:image

味方のイーユイ抜き。上から甘えるを撃てる範囲などもやや広がる

イーユイと並べた際にDに振ってもハバタクカミのテラスムンフォなどで縛られることとなったり、セグレイブと並べた際にも特殊相手には守る+地震と入ることが多いことから、特殊耐久より物理耐久を求めた。パオカイリューの神速耐え調整

フェイントと甘えるを検討して、甘えるを採用してみた。テツノカイナやディンルーあたりのポケモンに当てる。強い技だが、前歯を当てたい相手と被りやすいため諸説

 

イッカネズミを採用していることもあり、こういったパーティではサーフゴーが採用されやすいが、環境的な影響を受けて、今回も似た役割として悪巧みイーユイを選択した

サーフゴーと同様、セグレイブで対応しにくいコノヨザル、イルカマンサイクル、威嚇や壁サイクル、チオンジェンなどの遅延系などに対しイーユイが強く出れる

対イエアルマはこいつがいないとキツすぎな気がする

f:id:neyutaya:20230618163852j:image

相手のコノヨザルを抜いてるとかなり楽になるためS振り。凍える風を扱うなら嬉しいSラインではあるが、現状ハバタクカミをトリル型で扱っていることや、イッカネズミのSを伸ばす必要性が出る点もあり少し効率が悪いような気もする

+2熱風や悪波でハバタクカミを落としたいシーンとかを意識するならHCベースがいいと思われる

 

欠伸ヘイラッシャ+ディンルーorキラフロルの組み合わせを意識してアラブルタケを採用

この枠はHS襷モロバレルなども通ったが、巻き込み地震可能なタイプであることや先制技を持っていることがセグレイブの隣として相性が良く、水高耐久やディンルーを殴れるのが偉い。メタ的性能より単純な単体性能を評価している

f:id:neyutaya:20230618163143j:image

稀に見る準速ヘイラッシャ+S振りカタストディンルーで相手のディンルーを初手で落とそうと目論む構築を意識したのもあって、準速ヘイラッシャ抜き抜き

合体寿司を意識するならクリスモ採用になるが、選出率がそこそこ高かったことを受けて汎用的な型とした

ブーストエナジーであれば不意打ちの火力上昇も見込めるため一考の余地あり

 

後発に置くスイーパーとして、削ったパオカイを倒せるなど唯一無二で外せないハバタクカミを採用

f:id:neyutaya:20230618163540j:image

ハバタクカミはSブースト型とトリル型との選択となる。追い風構築にイージーウィンを狙える性能を評価してトリル型。S操作について凍える風はHAセグレイブと相性がよくない点もある

ここまで耐久を振ることでイダイナキバのぶちかましを耐え、たとえばヤミカラス+イダイナキバの投げ方に比較的安心してトリルを押せる

サーフゴーや晴れイーユイの前でもトリルを押せる水テラス

持ち物はプレートで試用。ブーストエナジー型と違う点はサイクル参加のしやすさと型の匿名性(眼鏡を匂わせるなど)、晴れパに投げた時に実質持ち物が2つになる点など

中間的な襷トリル型も1つの選択肢であり、型の選択肢は多いと感じる。今後気分で使い分ける気がする

 

----

 

この構築は前回のセグレスタンからディンルーを抜き、空いた枠にイッカネズミを採用することで対コノヨザルの安定を図る狙いがあった。その考え方により、ギャラドスを変更することもなかった

ネズミを入れたことでイーユイをもっと強く動かせるようになったこと、水テラス積みポケモンを扱う上で面倒なテツノカイナや地震ディンルーなどに甘えるが刺さることが経験として興味深かった

 

地面テラスセグレイブ単体の使用感は良く、テラスを誘って(or抑制して)抜群地震を単体で行えるのが優秀だった。例えばアローガブに対して初手地震で弱点を突く、初手カイリューパオジアンに対して地震を押すとカイリューがノマテラしてきてマルスケを潰せる、ワタコーのワタッコがテラスを切ってくれる、など

ただ、テラス後単地面の耐性の弱さは否めなく、裏のパオジアン、ツツミ、イルカマンなどに比較的簡単に縛られることに気をつける必要性あり

 

HBネズミがパオカイに対して安心感があり、ゴツメで襷とマルスケを潰すことができる。脳死ビートについて、例えばパオカイ+裏カミユイ、カミユイ+裏パオカイどちらの投げ方にもネズミセグレ+αで勝てることが多く、これに関しては助かった

トリルハバタクカミも使用感は悪くなく、ぼちぼち当たっていたヤミカラス構築には全勝できていた記憶。挑発をされたりすることはなかった

他、ナークパなども1回負けた偽装陽気コノヨザル以外はイーユイで勝てて悪くない感触

晴れパに対し甘えるで脱出パックコータスを飛ばして裏にテラス地震を打ち込むのが強かったが、セグレが削れてからの眼鏡晴れハバタクカミが重いため、眠り粉のほか、選出やプレイング次第でも負けれるなあと感じる

 

f:id:neyutaya:20230701023221j:image

一度ギャラドス→ツツミ、イーユイ→ウルガモス、アラブルタケ→モロバレルで使って、それの使用感も悪くなく、ハバタクカミが重い問題はすっかり感じなくなった。ギャラを抜いて裏パオカイに安定しなくなったと感じるが、それ以外の試合については思い返すと負け方のほとんどが運負けだったと思うので、こっちの方が好きかも

ツツミは浮いてないのが残念だが、ガモスやセグレで処理のめんどくさいギャラドスの処理、ガモスの隣として竜への打点とカミなどへの押し込み、指+地震のターンに守るを合わせられてネズミが死んでしまったターンの死に出しアンコール、など好きになれる点が多かった。アンコールが守るより不意打ち持ち関連への詰め技として強かったためスコ。

ただ、イーユイと違いウルガモスだとガモスネズミ投げした時に、圧のなさから相手のイッカネズミが挑発をウルガモス側に撃てちゃうため、守る+蝶舞から入ろうかと考えても結局挑発ありのサルネズミがきつい(と思いつつその負け方はしてない)

 

地テラセグレを使いすぎるとイーユイにセグレ方向初手テラバされたりする。これは普通にイラっとする

 

----

 

参考構築

にしくんSP様

セグレイブ+ネズミ+積み技持ちの組み合わせ、トリルハバタクカミなど

Cona様

悪巧みイーユイ+フレンドガードの組み合わせなど

 

その他、ウルガモスを入れて使用した際にはピカピ様の構築を参考にしたなど

 

---

 

選出

セグレネズミ+ギャラカミブルタケから2匹 多い

イーユイネズミ+ギャラカミブルタケから2匹 多い

セグレブルタケ+ギャラカミ 対欠伸ラッシャ系

セグレカミ+ギャラブルタケ トリルしたいorテラス誘って地震

 

その他、セグレネズミの裏にイーユイを置くパターンなど

アーマーガア,ミミズズ,ハッサム,ドドゲザンなどを見た時にたまに

 

----

f:id:neyutaya:20230628205201j:image

スクショある中での最高レート。(今期はデフレっぽさもあるから、保存してたら20位以内は取れてたのかな?)

→最終11位相当ではあったらしいです。うーむ(◞‸◟)

 

きついがちな構築

・合体ヘイラッシャ(+特にキラフロル)

・選出じゃんけん気味のコノヨザル入り構築

・凍らせれる雪

実はシンプルに裏のハバタクカミがきつく、有象無象に負けうる

 

その他、仮想敵にも試合を落とすことが増え自信がなくなってしまった。結果出せずにサヨナラ( ;  ; )

S6結果と使用構築

シーズン6お疲れ様でした

 

終結果は7位でした

f:id:neyutaya:20230601170503j:image

 

今期はおよそ3ヶ月ぶりにポケモンに取り組んだシーズンになりましたが、復帰して1ヶ月ほどは勝てないのを覚悟していただけに、個人的には十分かなという結果となり喜ばしいです

しかし、S1などでの1桁と違い、「1位争い」に参加しなかった上での妥協の1桁順位です。まだ精進する必要がありそうです

(復帰してすぐ勝てた1つの要因は、過去のポケモンを離れていた時代とは違い、少なからず暇な時に触ってた経験や、頻繁にTwitterから環境の情報が入ってきていたことであったように思います)

 

S6では、実は今まで自分がやってきたことのない「2ロム管理」を努力していた関係もあって、今期は主に2種類の構築をメインとして使っておりました

この試みについては、最終日を2ロム2000の順位1桁(付近?)でスタートできて好調だったと言えます

「最終日まで2ロム維持」を目標としてしまっただけに、最終日ゴミを捨てるように片ロム溶かしてしまっているので、2ロム最終1桁狙いとかは次の目標にしてもいいかもしれないですね

 

使用構築①壁サフゴ

使用時期:5/4~5/25

試合数:推定150戦ほど

ポケモンSV 構築レポート⑤サーフゴー - ねメモ
本構築はシーズン序盤、5/4あたりに手をつけ、その翌日あたりに瞬間1位を達成したものを、ほぼいじることなく終盤まで使い続けていました。(序盤の結果とはいえ、5/5開催の予選に参加していれば抜けれた可能性があったかもしれませんね)

本構築はサポートしてサフゴを通すという明確な軸を提示していますが、今期中盤以降は環境の変化かプレイヤーレベルの変化か、字面通りのイージーウィンはほとんどなかったため、思っていた以上にプレイングの比重が重い構築となったと思います

構築の強さや完成度には、この軸の構築としてはこれ以上いじる必要性はないかなと思えたくらいには満足しています

1つネガティブな本音を言ってしまうなら、この構築が環境に刺さっているかといえば、シーズン後半は全く刺さってないと言えました

その最たる理由として、サーフゴー自体の認知度が上がったみたいな話はあるかもしれませんが、今まで最大の仮想敵でもあった「イルカマンスタン」「セグレイブスタン」といった系統の構築に軒並みテツノカイナが採用され始めたことにあったと思います。不利なアーキタイプが存在するだけであれば補完で対応できますが、元々有利であった仮想敵が有利でなくなれば、その並びを使うメリットそのものが消失しているわけですから、本来であれば軸を見直さなければならないと思います

5月半ばまでは構築の強さで勝っていましたが、それ以降は細い糸を通すようなプレイングを要求され、2000に到達したのもやっとの思いとも言えるものでした(片方ロムは1桁付近をキープしていましたが、もう片方を溶かしてしまうこともあった)

また、処理速度の遅いヘイラッシャやディンルーの地割れについては敢えて言及せずにきましたが、これらは数が少ないとはいえ(ヘイラッシャの地割れはやや増加傾向か?)、複数試行回数を稼がれることを拒否しにくく、格下に試合を落とす可能性のある構築でした

それもあって、2000到達を節目にきっぱりとこの構築を使うのをやめました

 

収穫もいくつかありました。例えば、本構築で最も評価を改めたポケモンは「ギャラドス」でした

負けん気族が以前よりも少ないと感じていることもありますが、ギャラドスは居座ってできる行動が軒並み微妙という評価だったものが、捨て台詞オーロンゲと組み合わせることで、ギャラドスを繰り出した次のターンに即オーロンゲに引く動きが釣り交換とも成立し、相手が居座っているならばサーフゴーの行動回数が増える、といった安定的にアドを得られるシーンが多かったためでした。この性質を利用して3ターン目以降に壁を張る動きもまた多用していました

終盤の殴り合い性能が高いとも感じたのは、サフゴとイーユイで処理の遅れる炎タイプやディンルーに弱点を突ける水打点の重要さがあるでしょう。モロバレルを選出していない際、対処の面倒な眼鏡ハバタクカミに電磁波を入れれるのも強かった点の1つでした

そういった構築との噛み合いもあって、選出率は1番目か2番目くらいに高かったように思います

 

使用構築②セグレスタン

使用時期:5/15付近に少し 5/25~最終日

試合数:120戦ほど

ポケモンSV 構築レポート⑧セグレディンルー - ねメモ

正直なところ、セグレイブを使おうと思ったきっかけ自体はPJCS本戦1位の人に触発されたということもありました

本構築を使用していて、最終日に1位を狙う上での足りなさを感じたのは、次第に「選出を悩む」相手が増えたということです

例として、対寿司とのマッチングではギャラドスモロバレルを固定してしまう、対ハッサムではイーユイを固定してしまう、といったように選出を半強制された上で、最終的に歪な選出になってしまうということでした

しかしこれは今にして考えてみれば、当然とも言えることです。そう簡単に全対応選出ができるわけもありません。それも、寿司やコノヨザルといったギミックパワーの高い9世代だからこそなおさらです

また、負け試合では常に反省すべき点があり、よく考えれば勝ててたはず、と最終日は特にメンタルが落ち込んでいました。これは裏返すと、構築的に無理な相手がほぼいなかったためである気がします。これは当然の話で、どうやっても勝てない相手が少ないのなら、負け試合には常に自分に原因があったりするものです

これらの不安点は優秀なスタン構築の性質のようでもありました。足らない点もいくつか浮き彫りになりましたが、次の機会からはポジティブに1位を目指して行こうと思います

ポケモンSV 構築レポート⑧セグレディンルー

今週使ってた構築。習慣として記録

 

f:id:neyutaya:20230530120130j:image

f:id:neyutaya:20230605222832j:image

 

------

 

ポケモンSV 構築レポート⑥ カイリューディンルー+欠伸 - ねメモ

元々ラムカイリュー+ディンルーの並びを使用していた時に感じた弱さとして、

マルスケと精神力どちらかを選択しなければならない

②特にマルスケの場合、ギャラドスに強いアクションがない

③テラスをしないカイリューが弱く、かなりテラス前提的である

などを課題に感じていた

 

そこでカイリューの互換として「飛行テラスクリアチャームセグレイブ」を採用すれば、実質ラム精神力カイリューに近い使用感を実現しながらも単体性能が高く、さらにテラス前提でない、とあまりに強い要素が詰まっていると見ることができた

 

セグレイブ+ディンルーの組み合わせで考えた時、1つの並びを思い出した

f:id:neyutaya:20230530114629j:image

この並びは4/4付近の海外大会で上位を獲得したことで注目され、その後の第一回ネット予選までは環境に結構いたらしい構築である

スタンダード構築は全体的にバランス良く役割が振られているため、ぱっと見で強い動きや軸が理解しづらい。しかし、セグレイブ+ディンルーの組み合わせとしてこの構築を見た時、具体的な立ち回りやシナジーが見えてきて、理解度が上がったと感じた

これに近い並びにイルカマン構築も存在するが、それにセグレイブが採用されがちな理由も、「セグレ+ディンルー」と「イルカマン+サイクル」の軸を共存させたものであったと解釈できた

その自分なりの解釈をもって数戦回しただけでも強い手応えを感じ、勝てる確信があったため使い続けることとなった

 

-----

 

・セグレイブの飛行テラス

カイリューとの互換と考える上では飛行テラスでないといけないと思ったため選択。実際はわりと自由とは思う

主なメリットは2点

・巻き込み地震が可能(テツノカイナのような高耐久を地震+巨剣で落としに行く動きなどができる)

・対イダイナキバ性能(毒,鋼,炎などのテラスだとセグレディンルーとイダイナキバとの対面での行動選択が安定しない)

パオジアンやツツミに縛られやすくなるのがデメリットと感じたが、扱いにくさは次第に感じなくなった

 

・先制技の有無

この系統の並びを語る上で毎回自分が言っていることだが、カミユイのようなビート的投げ方に対して守る+地震から入り、その削り残しを先制技で縛るのが強い動きだと評価している。そのことから、ディンルーの隣として相性のいいポケモンは先制技持ちと考えている

カイリューの場合、アクアジェットで削り残したカミを縛るシーンが多かったが、地震+アクジェでカミを縛るにはやや火力が足りず、実は相手の耐久努力値に依存している部分があった

セグレイブは礫を一致で扱えることから、その問題を解決している

先制技がウォーグルやアタッカーアーマーガアなどとの大きな差であると感じる

 

また、セグレイブのカイリューより優れている点として、氷打点が地面打点との補完に優れており、ディンルーを通す性能がより高い。飛行/草テラス全般や相手のカイリューへの対応が安定する点、またこの系統で重いと感じていたテツノツツミ絡みが楽になる可能性と、テラスに依存しない汎用性によるプレイングの幅に魅力を感じた

 

・ディンルーの水テラス

今回セグレイブがハバタクカミやイーユイに強いテラスタイプでないことからも、これらと対面した時にはディンルーにテラスを割き、前述の通り「守る+地震」の動きをメインに考えることとなる

この仮想敵であれば炎テラスでも成立すると考えたが、炎より水が優秀な理由として、イーユイの草テラスより水テラスの方がケアが効きにくいと考えたため。テラバを撃たれた後、草テラスであれば礫で縛れるが、水テラスでは下から巨剣を撃つ必要があり、対処に遅れる

こうした草テラスに対してセグレイブが強いという性質を評価し、他候補にあった毒でもなく水を使い続けた

氷半減のため相手のセグレイブやパオジアンに強い点、鋼半減で増加傾向にあったサーフゴーに強い点も嬉しい

 

・イーユイの型

この構築において課題と考えるのは2点。「対キラフロル」と「対スタンミラー」であった

これに対し、本来であればイーユイを採用していた枠に残飯サーフゴーを採用していたものの、サーフゴーはテラスを前提とした性能なためセグレイブ+ディンルーを主体とした選出に絡めるのは難しく、やや孤立していた

また、炎を構築から抜いた結果アーマーガアやドドゲザンといった鋼全般に軸の選出で対応しにくく、特にドドゲザンはサーフゴーでも対処できないのを悩ましく感じていた

基本選出に絡めることも可能な炎タイプでサーフゴーと似た役割を追求した上で、ウルガモスなどを試した経験などから、最終的にイーユイを水テラ悪巧み型にし、ハバタクカミの技「ミストフィールド」の組み合わせならヘイラッシャ+キラフロルなどに強く出れると結論付けた(🤔)

また、やや怪しめであった対コノヨザルもSに振れば悪巧みで対処しうると感じたのが嬉しい。特にネズミ抜きの並びはかなり楽になった印象

 

・ハバタクカミの型

前述の通り、ヘイラッシャ+キラフロルのような並びに刺さるミストフィールド持ちの型

持ち物はセグレイブ+ディンルーの組み合わせの後発として見ればSブーストでも悪くないが、眼鏡を選択した理由として「①先発性能」「②対コノヨザル性能」がある

①先発性能…ブースト型で仮想敵にフィールドを張ったあとバレル引きなどをして後発に置く展開になった時に毎回腐ってしまっていること、イーユイを選出する際のサポートとして裏にギャラドスやバレルを投げたいが、肝心の初手で隣に置いて優秀なポケモンがハバタクカミ以外にいないため、消去法的に先発で投げたい場面があること。また、細かいものを挙げると対チオンジェンなどをハバタクカミ+モロバレルの組み合わせで見ることもあり、この時チオンジェンのテラスを誘って即バレルに引くことで次ターン以降怒りの粉や胞子をする動きが強いことが挙げられた

②対コノヨザル性能…コノヨザルへの削り性能は当然として、イッカネズミの処理能力が他の型と最も違う点。HDベースのネズミをイーユイの災いのたまもしくはセグレイブの礫と合わせれば縛ることができる

 

------

 

多い選出

①セグレディンルー+ギャラカミ

→対面的な構築相手に。どちらかをギャラに引かせながら動かす動きと、守る+地震などから入るのが強い

 

②カミユイ+ギャラバレル

→サイクル的な構築相手やコノヨザルに。アタッカーを序盤に失うと負けるため、カミは基本的に終盤まで温存。圧だけかけて即バレルバックとかして悪巧みで戦う

 

 

-----

5/30

f:id:neyutaya:20230530120241j:image

👍

 

6/1 最終7位

 

----

 

6/10ごろ

最速1900(画像は後日のもの)

テラスクエア予選1位など(本戦は不参加)

f:id:neyutaya:20230612201101j:image
f:id:neyutaya:20230612201058j:image

少しいじった内容として、

バレルにクリスモ採用して最遅カイナ抜かれ(トリルハバカミ+カイナのような構築を意識)

ハバタクカミをbcsのような配分にしてSを準速カミ抜き&最速トドロクツキ抜き(晴れパやミラー対面意識)

ポケモンSV 構築レポート⑦カミネズミ

レギュBで思いついたけど使う機会のなかった着想をレギュCの仲間大会や序盤に少しだけ使った並び

たいへん古いメモから引っ張り上げただけ

ほぼメモ原文からなので当時の環境への浅い認識とかが多々あるかとは思います

 

f:id:neyutaya:20230519145034j:image

 

-----

 

最初の着想は、汎用性を保ちつつ如何にしてコノヨザル+イッカネズミの並びに安定して勝つか、という点にあった

対策が甘いと初手守る+ビルドアップ などによる1ターンのアドバンテージ差や型の読み違いで優勢劣勢がひっくり返ることが多いと考えており、使い手の技量に関係なく択次第で負けるのが非常に不快であった

また、イッカネズミの配分によって耐久値が大幅に変動するため、HBベースあるいはHDベースどちらかには薄い構築となりがちなのが懸念であった

 

この系統に絶対的有利を取れる考え方として、如何なる方法でもネズミの袋叩きを阻止することができれば、憤怒の威力を上げさせず、天然ヘイラッシャなどビルドアップの影響を受けないポケモンで容易に詰めることができる、という点にあった。(S1のマスカガモス+寿司などからの学びから)

袋叩きコンボを阻止する手段として、こちらもイッカネズミを採用し、当初はこの指止まれで阻止するという方向性で考えていた。その後ハバタクカミと並べてフェイント+テラスムンフォでイッカネズミを集中すれば、最も想定される守る+テラスビルドなどを含む、対面で想定されるほとんどの動きに対して安定行動で勝つことができると考えた

 

イッカネズミの隣については色々考えた末ハバタクカミを決定し、コノヨザルを処理するポケモンはヘイラッシャを選択した

眼鏡ハバタクカミ+イッカネズミの並びは、ハバタクカミを介護しながら高火力全体技を押し付ける動きが強く、ハバタクカミのマジカルシャインを受けるために、鋼、炎、毒といったテラスを切られやすく、それら全てにヘイラッシャの地震が一貫するというのが大きな魅力。(これはコノヨザルも例外ではない)

以降「ハバタクカミ+イッカネズミ+寿司」を基本選出とした構築を考える

系統としては、S1によく見られたイッカネズミサーフゴーの並びに類似しており、大いに参考にした。(サフゴネズミ+寿司のやなぎさんの並び、サフゴネズミ+ガブアローのがはくさんの並び)

 

補完枠について、しばらくレートで回していた所感から、追い風系統の構築と寿司ミラー、相手のバンギルガンがきついと感じた

こちらもバンギルガンガンを採用したり、変な型(襷、チョッキ)のコノヨザルを採用してみたりと模索していた

(:結局結論を出せないままこの構築は自然分解していった)

 

イッカネズミの技について、指+全体技でダメージを稼ぐ動きは当然として、この系統の構築は襷ポケモン(旧マスカーニャ)へのダメ押しとしてフェイントを採用するのが強いと感じていた。このルールでも例外なく、パオジアンなどが襷を持ちやすいためフェイントで押し込む動きが強いと思われる

怒りの前歯にあたる攻撃参加技として手助けを採用した。ハバタクカミが眼鏡を持っている都合上、守る+前歯といった行動はできないし、行動順の関係から前歯や嘘泣きといった技はアンチシナジーであった。猫騙しより優先度が高いことも大きく、ハバタクカミ側に猫騙しが飛んでこないことから比較的ネズミ側猫騙しがくるため、これにアドが取れるネタも存在する

実際の試合では、手助け+シャドーボールガブリアス程度の耐久なら軽々とワンパンでき、これがかなり面白かった。イッカネズミ+ハバタクカミの最大の弱点とも思われたサーフゴーも、鋼テラスや水テラスを貫通してほとんどの個体をワンパンできる。(もちろん、隣次第では両引きしてヘイラッシャで対応することもできる)

 

型について

ハバタクカミ

f:id:neyutaya:20230519143309j:image

HDベースのイッカネズミをフェイント+ムーンフォースで落とす必要性からC高めの配分。余りは最速イッカネズミを抜く程度のS、ミラーをマジシャ×2で突破されない程度のフレガ込み耐久力が必要だと思ったためこの配分(だいたい耐える)

フレガがなくともパオジアンの陽気不意打ち耐え

手助けシャドボでガブ、ウイン落ちる

モロバレル絡みに対して胞子を受けてでも1度攻撃技を撃ち込みヘイラッシャに繋ぐという動きを想定して、最後の撃ち合いで勝てる場面があるかもしれないので寝言を採用。10万でも強そう

 


ヘイラッシャ

f:id:neyutaya:20230520034223j:image

Sに振ったところでハバタクカミやテツノツツミ、スカーフイーユイなど高速特殊アタッカーに上を取られるため、Dに振り分けるのが環境的に強いと感じた

素早さについては妥協を重ねて準速セグレイブ抜き。ここまで振ることで大抵のコノヨザルなども抜けると判断(:今となっては同調整のイーユイらを抜くためにあと2くらい伸ばした方がいい)

モロバレルやチオンジェンを意識して飛行テラバの採用を検討したが、ハバタクカミでテラスを誘って地震の一貫を作れるという長所を伸ばす珠地面テラスを選択。ハバタクカミにテラスを切る場面が多かったことが理由で、テラバ不採用のできる限りテラスに依存せず強い型を目指したため

特にコノヨザル構築は裏にモロバレルを置かれるケースも考えられるが、ほぼ確定でハバタクカミにテラスを切る想定で考えていたためモロバレルに飛行テラバを撃てない。コノヨザル+モロバレルへの対面で、憤怒の火力が上げられなければ身代わりを残せるので安定となる身代わり採用

コノヨザルのビルド連打を確実に咎めるために天然

(:珠かつ身代わり持ちの型は当然のようにHPの消費が激しく、上手く通ったようでも簡単にカミユイツツミのようなポケモンに縛られるため微妙だった感想)


イッカネズミ

f:id:neyutaya:20230519143236j:image

この指やフェイントの優先度が+2と神速と同等なので、フェアテラカミに飛んでくる神速を吸うために準速カイリュー抜き

特化コノヨザルのドレパン≒パオジアンの陽気聖剣最高乱数以外耐え

ハバタクカミの眼鏡テラムンフォ75%くらいで耐え(Cぶっぱ少ないしだいたい耐えそう)

パオジアンの襷、カイリューマルスケを削ぐ目的でゴツメ。他にオボン、ヨプ、ゴーグルなど選択肢

 

結果

サルネズミには全勝したけどサルネズミが少ない

黒い霧(パオジアン、イルカマン)が当時多すぎて合体ヘイラッシャ自体を使う気がわりとなくなる

覚悟はしてたけどモロバレルは重い

 

 

この構築の別パターンのアプローチ案としては、やはりハバタクカミと範囲補完の優れる地震持ちのポケモンを裏に置きたいのでイダイナキバ/ディンルー/ガブ+何か(S操作のできるツツミとかアローとか?)になってくるかなと思います

また、対コノヨザルのことを考えるならヘイラッシャは合体である必要性まではないので、普通の欠伸ヘイラッシャとか置いても勝てると思います

スイッチトリルにするのとかも面白そう

ポケモンSV 構築レポート⑥ カイリューディンルー+欠伸

今週使ってた構築。習慣として記録

 

f:id:neyutaya:20230515140124j:image

ヘイラッシャ

256(244)-120-135-×-128(252+)-57(12)

キラフロル

159(4)-×-110-182(252)-101-151(252+)

カイリュー

197(244)-203(252+)-116(4)-×-121(4)-102(12)

ハバタクカミ

133(20)-×-81(44)-179(188)-156(4)-205(252+)

イーユイ

157(212)-×-100-187(116+)-140-143(180)

ディンルー

255(196)-176(236+)-146(4)-×-102(12)-73(60)

間違えてるかも

 

原案となった構築の1つは4月後半にかけて流行したヘイラッシャ+キラフロルコントロール構築

参考:mumemoさん

f:id:neyutaya:20230515134608j:image

【PJCS2023予選第1回最終3位/51位】あくびコントロール構築 - Mのポケモンダブルと忘備録

シャリタツを入れて合体寿司の偽装とするのが原案だが、有名となったが故に型の一点読みをされることを無視できないと感じ、シャリタツを別ポケモンへ変更して構築自体のパワーを引き上げる方向性にするのがベストだと感じていた

 

自分はこの枠にディンルーを採用し、ディンルー+カイリューの新たな軸を共存させるという考え方を試みた

参考:やなぎさん/じーんさん/さしすさん

f:id:neyutaya:20230515134801j:image

f:id:neyutaya:20230515134826p:image

【ポケモンSVダブル構築記事】PJCS予選突破!安心ディンルーカイリュー (26-4 1804)|やなぎ

本構築はわかりやすく言えば、これらの構築のいいとこ取りを目指したごくごく平凡な構築である

 

-----

f:id:neyutaya:20230515135403j:image
ディンルーを採用するにあたって、本来であればディンルーをステロ型で採用し、ヘイラッシャ+ディンルーの組み合わせにすることも一つの案であったが、ヘイラッシャ+キラフロルが誘う初手のポケモンらに対してこの投げ方が刺さるとは思えず、補完としての採用価値を感じることができなかった

本構築ではカイリュー+ディンルーの汎用性の高い基本選出を採用し、これがハバタクカミ+イーユイ投げといったキラフロルを警戒した特殊ポケモンのゴリ押しや、地味に面倒だった初手のモロバレルに対してストレスなく戦うことができ、概ね満足できる程度に戦術単位での相性補完を実現できたと感じる

 

f:id:neyutaya:20230515135221j:image

カイリューは鉢巻型にも強みがあるが、ラムで採用することで原案のゴーグル型に近い使用感を実現しつつ、鬼火や欠伸に強くなるため先発性能を高めることができた

守る持ち型なのは欠伸とのシナジーや毒ダメージ稼ぎ、比較的な想定されにくさによるアド稼ぎ、守る+地震から削り残した襷持ちのポケモンやハバタクカミなどを先制技で縛る動きが強いと感じている

 

f:id:neyutaya:20230515135712j:image

この構築の最も多い選出はカイリュー+ディンルー/ハバタクカミ+ヘイラッシャ

カイリューとディンルーで削り残した相手を死に出しのハバタクカミで縛る基本の動きを保ちつつ、中盤以降後発ヘイラッシャの欠伸により試合を詰めに行くこともでき、シリーズ1で自分が使っていた初手テラス+欠伸ヘイラッシャ構築と似た動きができる

こうしてみればシンプルで強い並びであるにも関わらず、一見してヘイラッシャ+キラフロルが特徴的なため相手との認識にズレを生ませやすいというのが本構築の魅力だと感じた

参考:わたくし

f:id:neyutaya:20230515135824j:image

初手テラスサーフゴーで頭数を減らし、"サイクルに制限がついた状態"での後発ヘイラッシャの欠伸で試合を詰める動きが強かった

 

f:id:neyutaya:20230515135930j:image

上記の考えより、詰めの性能を見てヘイラッシャを残飯×地割れ持ちの型で採用。地割れはキラフロル+ヘイラッシャで選出した際でも、本来なら毒で処理したいコノヨザルなどが毒/鋼テラスやミストフィールドなどで突破が厳しくなった場合にも重宝する

欠伸ヘイラッシャと身代わりハバタクカミを組み合わせた詰め性能も魅力的で、鉄壁持ちのアーマーガアやミミズズなど地割れの効かない要塞ポケモンを倒す際にも、欠伸とまもみがを組み合わせて安全にシャドボの試行回数を稼いで突破が可能。イーユイを出し忘れてもちゃんと勝てた

特性については天然も鈍感も利点はあるから好みの範囲でいいと思った。挑発を結構打たれるポケモンなので、特にギャラドスから仕事をされずに欠伸連打できるのは結構優秀だったし、ウインディの削り性能も高くて悪くない使用感だった。天然にするメリットは数こそは少ないが対寿司、対コノヨザルのビルド、対鉄壁アーマーガアとかが実際の試合で感じた点。悪巧みサーフゴーに地割れを撃てる回数とかにも影響するかな

天然だと味方の威嚇やバクアも無効にしちゃうのがデメリットとなりうるので、そういう構築で鈍感を一考してみるのもまた良さそう

 

f:id:neyutaya:20230515140045j:image

イーユイは現状最も選出率が低い。草テラバによるイルカ系統への強さ、隠密マントによるチオンキョジオーンのような構築に強いのも魅力だが、この枠はわりと別のポケモンでも成立はすると感じる。汎用性より特定構築への役割を特化させた方が強い枠だとも思うので、隠密マントは割と嫌いじゃない

選出率が下がった最大の原因としては、カイリューをテラス前提の型で採用したことだと思う。このイーユイも一種テラス前提的な強さがあるため、選出の窮屈さに繋がった

テラスせずとも草打点を持てる点でドクガは優れてるとも思うので、安直に行くなら代替案はドクガになると思われる

テラスせず草技を撃てる恩恵という視点だと、対雪を考えて、ドクガならイトケで行動補償を持たせてエナボで縛ることができるが、イーユイは振り方次第で放射を耐えてくる可能性があるというのも違う点

またドクガはベノムショックを覚えるため毒びしとのシナジーもあるといった感じ

 

---

 

選出内訳

3~4割がカイリューディンルー/カミラッシャ

2~3割がヘイラッシャフロル/カミ+1(カイリュー,イーユイ)

残りがその場で考えるって感じ

 

---

片方ロム1930くらい、もう片方で1900くらい

 

課題構築はやはり雪かなと思うので、イーユイの枠を変えたり持ち物で面白い回答を模索したりするのがいい気がする

新たに構築が浮かばなければ今後も使ったり使わなかったりはする予定

ポケモンSV 構築レポート⑤サーフゴー

(構築記事として編集済)

 

 

お久しぶりです。麻雀に飽きてきたのとしばらくぶりにモチベーションが湧いたので今月よりポケモンしにきました

勝てずに萎える瞬間もあるでしょうが、経験上復帰してから1ヶ月ほどは勝てないこともあるので細々と続けるよう努力してみます

 

f:id:neyutaya:20230524140206j:image

 

 

【構築経緯】

水タイプ(水テラス)の強さに着目

このルールを前期軽く触ったり眺めていた印象として、環境からマスカーニャが姿を消したことにより、現環境を「環境に電気タイプや草タイプの高打点ポケモンが全くおらず、類を見ない水タイプ最強環境である」と考えたことが始まり

上位の使用率や構築を見ても、まともな抜群打点はツツミのフリドラとカイナの電気技、各草テラバーストくらいであり、多くはカイリューの飛行テラバやハバタクカミのムンフォ、イーユイの悪波などの等倍火力でゴリ押す形を取っているように見えた

 

水高耐久が重い構築の筆頭としてはイルカマン構築が挙げられる

EUIC優勝構築

f:id:neyutaya:20230506111852j:image

セグレイブの巨剣突撃も水への打点となるが、返しの攻撃が痛い。まともな打点はハバタクカミのムーンフォースや10万ボルトくらいである

こういった構築に対し、「水タイプ高耐久+モロバレルの並びを作り花粉団子や怒りの粉でサポートすればイージーウィンできそうな印象を受ける。また、イルカマン構築自身も「水タイプ+モロバレル」の並びであることから、身代わりイルカマン+モロバレルで"ミラーマッチを有利"にする試みが成立したのも、ミラーマッチにおけるイルカマンの対処がバレルに依存しているという点を突いたものであった

 

水タイプで最も強いポケモンはなんだろうと考えた時に真っ先に思い浮かんだのは水テラスディンルーであったが、水テラスディンルー入りの構築を何度か触った結果としては、やはり「威嚇で腐る、鬼火で腐る、胞子で妨害される」などの問題点があり、そう単純な話ではない

そういった絡め手の影響を受けやすすぎることはともかくとして、イルカマン構築のようなサイクル系統に勝とうとする上では瞬間的高火力が出せないと花粉団子+再生力サイクルで容易に受けられるため、こちらの水タイプ(ディンルー)を突破できないことに相手は困らないという点が最も痛かったように思える

また、キラフロル系統の構築などの欠伸はもちろん、毒毒毒びし、チオンジェンの宿木の種といった定数ダメージで封殺されることも多く、抱えていた課題は多かった

 

サーフゴーの選択と参考構築

f:id:neyutaya:20230525124742j:image

上記の課題をまとめて解決できる夢のようなポケモンとして水テラス悪巧みサーフゴーが浮かび上がり、以降これが脳内で最強のポケモンとなった

S1などの環境と比較して「特性天然の合体寿司が以前ほど強くない」、「それに伴った黒い霧やクリスモの減少」といった環境の変化で積み技自体の評価が上がっていたのも追い風を受けている

 

サーフゴーを使用するにあたって、ディンルーと比べると素の耐久力に欠けるため、モロバレル以外にも威嚇や壁、フレンドガードなどによるサポート要素を必要とすると考えた

そういった系統の構築を探していたところ、アーキタイプとしては環境に存在するらしい噂は見かけたものの、特にこれといったテンプレの並びが出回っていないように感じていたが、

f:id:neyutaya:20230524120639j:image

第1回の予選で上位を獲得していたSTICK(@stick21115)さんの並びが偶然目に止まり、これを参考にすることとなる

 

元構築は予想通り「壁+水テラス悪巧みサーフゴー」の形を取りつつも、「カミユイツツミでの特殊ビート」という形も残した構築という感じだったが、これを参考にしつつ、あくまで自分は本構築を純粋なサーフゴー軸として発展させる方向性をとった

 

①イーユイの型を変更

元構築ではスカーフ型で採用されていたイーユイを眼鏡型に変更。これは壁下のエースとして、サーフゴーを選出しにくい相手である「イーユイ入りの攻め構築」、「晴れ+ハバタクカミ」などに対し比較的強いポケモンだとわかったため

相手のイーユイ絡みに対して災いのたまの影響を受けないことから実質的な特殊耐久がかなり高い点が強い

 

②テツノツツミをギャラドスに変更

サーフゴーとテツノツツミにシナジーがないと感じたため

この変更によりパオジアン+カイリューを筆頭とした物理火力でのゴリ押しに威嚇を絡めることでサーフゴーで対応可能となった。地面の一貫を切ったことで鉢巻など火力の高いディンルー、イダイナキバなどが格段に楽になったと感じる

 

【個体詳細】

サーフゴー

f:id:neyutaya:20230524123420j:image

控えめ:193(244)-×-139(188)-163-111-114(76)

16n+1(残飯効率)

準速バンギラス抜き

本来であればHBに特化するほど少しでも耐久を伸ばしたいが、HAベースのカイリュー(特に飛行テラバ)を抜いておいた方がいい場面があることに加え、対雪においてユキノオーに上を取られることが増えたと感じたのでS調整を施した

 

オーロンゲ

f:id:neyutaya:20230524124252j:image

慎重:201(244)-140-94(76)-×-130(188)-80

耐久目安

A178ディンルーのヘビーボンバー[壁なし] 170~200

C205ハバタクカミの[眼鏡]ムーンフォース[壁込み] 169~200

眼鏡ハバタクカミの前で可能な限り2回以上行動するためにHDベース

ハッサムの鉢巻バレパンやパオジアン+カイリューのフルパワー神速は耐えないため即ギャラバックなどの必要性がある

テラス炎:晴れ+カミ系統やイエアルマ+カミの並びに対し、イーユイにテラスを切らずテラス権が余る展開があるため、これらに対し刺さる炎テラス。3番目くらいには使用機会がある

 

モロバレル

f:id:neyutaya:20230524130022j:image

図太い:220(244)-×-132(236)-105-104(28)-50

H4n(カタストロフィ2回で木のみ発動)

耐久目安

A178ウインディフレアドライブ 186~218

A189パオジアンの[災い]つらら落とし 186~218

ハバタクカミへの役割を考えてあまりをD振り

ウイの実:ギャラドスのお盆と比較した結果、モロバレルの方が発動後再生力を絡めることで再起しやすい点を見てこちらに持たせた

 

ハバタクカミ

f:id:neyutaya:20230524131034j:image

臆病:155(196)-×-80(36)-180(196)-156(4)-181(76)

最速サケブシッポ抜き抜き

(せぱるさん調整のテツノツツミ抜き)

耐久目安

A172パオジアンの[災い]アイススピナー 129~153

A183コノヨザルの憤怒の拳(50) 132~156

C187ハバタクカミの[眼鏡][テラス]ムーンフォース 130~154

C205イーユイの[災い]オーバーヒート 130~154

Cを伸ばそうとするとミラー以外で必要性の薄いSを伸ばす必要があり効率が悪いが、これ以上耐久に寄せると火力が足りないと感じた

テラス霊:テラス率が高くないため自由だと思うが、Sブースト型の利点として相手のハバタクカミの上を取れることが比較的多いため、テラスシャドボで縛るシーンを想定

 

イーユイ

f:id:neyutaya:20230524132243j:image

控えめ:159(228)-×-101(4)-183(92)-141(4)-143(180)

 準速コノヨザル抜き

(準速イダイナキバ/セグレイブ抜き付近のイーユイ抜き)

火力目安

131-112(252)テツノツツミに[Wダメ]熱風130~154(93.7%)

229-120(252)テツノカイナにオーバーヒート 223~264(87.5%)

221(252)-145(252)モロバレルに[Wダメ]熱風 204~240(50%)

耐久目安

C205ハバタクカミの[眼鏡][テラス][活性]ムーンフォース[壁込み] 136~160

イーユイ入りのパーティが主な役割対象なためS振り。特殊ビートを壁込みで対処するためにできるだけ硬めの配分

 

ギャラドス

f:id:neyutaya:20230524134324j:image

慎重:202(252)-145-99-×-165(236)-104(20)

2n(カタストロフィで木の実発動)

麻痺した最速テツノツツミ抜き

耐久目安

C176テツノツツミのフリーズドライ 168~204

C205ハバタクカミの[眼鏡]10万ボルト[壁込み] 168~204

↑災いのたまが絡むと耐えないので注意

 

【選出/立ち回り】

基本選出と立ち回り

①サフゴロンゲバレルギャラ

→サフゴ刺さりすぎ相手に

立ち回り:壁を張って悪巧みをする。捨て台詞でギャラやバレルを投げて、サーフゴーのHPを管理しながら殴る。捨て台詞を撃つ場合はクリアチャームに注意。場合によっては初手で捨て台詞や初手引きをする。悪巧みは2回以上積んでから殴ることが多い。初手でまずいことが起きたら積んだサフゴを引かせてでも生存させて、引き+花粉団子などで再起できる盤面までじっくりサイクル戦をする

 

②イーユイロンゲカミギャラ

→サフゴ刺さらなすぎ相手に

立ち回り:壁を張ってイーユイで殴る。削り残しをハバタクカミで倒していく。状況に応じてギャラを絡める。晴れ要素のある構築のイーユイは水テラバである可能性が低いので、テラバケアでイーユイにテラスを切る必要があまりない。ロンゲにテラスを切るのを視野に入れる

 

③サフゴ+2(ロンゲ/ギャラ/バレル)+1(カミ/イーユイ)

→その中間相手に

立ち回り:サポート+悪巧みをする。この投げ方をする相手は介護に限界のある相手なので1積みで殴ることが多い。残りをカミでスイープするか、イーユイ+サフゴの火力で押していく。カミ+イーユイで投げられた場合などで初手ゴールドラッシュすることもある

 

あくまで基本選出。相性補完構築である以上選出の幅は広げれた方がいい

モロバレルとギャラの選択で悩んだ場合、相手がモロバレルサイクルっぽい並びだとこちらもモロバレルは投げた方がいいが、逆にパオカイみたいな攻撃的な並びにはギャラドスを投げた方が強い傾向がある

 

例外的な立ち回りや重いポケモンと対応

随時更新

・対合体寿司

サフゴロンゲギャラバレル など

(オーロンゲモロバレルを必須+できればギャラドスを選出)

立ち回り:ヘイラッシャの合体までは悪巧みなどを最小限に殴り合い。デバフで裏のヘイラッシャを誘い出すイメージで立ち回れるとなおよし。ヘイラッシャを合体させた後は捨て台詞+ロンゲへの花粉団子のサイクルでヘイラッシャに無限デバフをかけ続け、TODを視野に入れる

 

・重いポケモン

①キョジオーン

サーフゴーは宿木や毒などによる定数ダメージを受けない点が優秀だったが、黄金の体でも防げない塩漬けのダメージはかなり痛い。テラス前テラス後どちらも1/4ずつ入るため、まず塩漬けを被弾しないような立ち回りを求められる(モロバレルの怒りの粉等)

サーフゴーの見た目上の圧により、テラスやワイドガードなどを誘えるのが救い。イーユイは選出した方がいい

 

②テツノカイナ

シーズン中盤に劇的に数を増やした(18位→9位)。「弱点を突かれない水テラス」から構築を組み始めたため、重くなるのは必然

・基本的には威嚇,捨て台詞,リフレクの複数重ねがけで誤魔化したい

モロバレルを絡めて草テラスなどを誘えればイーユイやサーフゴーの技が通りやすくなる

・チョッキ型以外は柔らかいから少しゴリ押しやすい

・クリアチャーム(炎テラスが多い)であればモロバレルでなんやかんやできる

2回に1回くらいでマッチングしてる気がするのに自分でもなぜ勝てているのかイマイチわからないが、持ってる持ち物は1つだし意外となんとかなるみたい

 

③コノヨザル+イッカネズミ

ネズミのいないコノヨザル構築については、憤怒のスタックが溜まる前に悪巧みなどを積む余裕があり対応の余地は多くあるが、ネズミがいるとわりと勝てない。汎用性を保ちながら対策するのが厳しかった

耐久振りのネズミであればイーユイで上を取れるためオバヒで縛れることから、相手視点で安定行動を作らせないためにも初手イーユイはほぼ確定に思える

ハバタクカミ+イーユイと投げて炎テラス一点読みの水テラバを撃つのも1つの手。気持ち程度にも並びからテラスタイプを予測できるとよい

 

----

 

5/25

f:id:neyutaya:20230525121138j:image

👍

S2結果と使用構築

f:id:neyutaya:20230202201622j:image

(虫の知らせガモスは特性パッチが足りなかったため)

シーズン2終盤は襷セグレイブ入りの寿司を取り巻きを試行錯誤しながら使っていました

その中で一番強かったと感じた並びは画像の通り、シーズン1と同じく欠伸ヘイラッシャなので特に面白みもなく、突出して語る必要もないかなと思いましたので、ざっくりと書きます

 

元々眼鏡キラフロル入りの合体寿司を考えており、キラフロルが襷でないことで色んなポケモンに襷を持たせて使っていました

(襷虫の知らせウルガモスなどの使用感もかなりよかった)

なぜ眼鏡キラフロルを使っていたのかというとかなり迂回しますが、寿司の型次第でミラーマッチでは毒びし自体が必要ではなく毒びしの圧のプレイング誘導に価値があると考えていたこと、あくび寿司までを含めた対応を考えて、これらにCSサーフゴーが採用されやすいので狙い撃ちをする考えがありました

 

ここで襷マスカーニャと共存させることも視野でしたが、マスカーニャとキラフロルを同時採用すると相手視点でどちらかが襷ではないことがわかるため、キラフロルの眼鏡を推測されたりすると感じ避けていました(人によって襷非想定プレイングをされる=相手のプレイングが安定せず、予測しにくいことを嫌った)

それが功を結び、襷枠を本来襷を持たなそうなポケモンに回すことで相手視点での計算が崩れ、結果として普通のプレイングをしているだけで多くのアドを呼び寄せました

眼鏡キラフロル自体は相当弱かったです

 

この経験から、襷枠を誤認させるというのがかなり強いと感じるようになりました

シリーズ1環境は寿司、ネズミサル、弱保アルマなどを筆頭に、コンボ要素によるワンパン火力で1匹ずつ相手を処理していく…というような形の構築が多く、それらに行動保証を付けれる襷がこの環境のキーアイテムであると感じたからです

特に寿司構築を使う上でヤミカラス構築への選出を安定させたいと思うようになり、そういった構築にも襷枠やマルスカイリューといった行動保証ポケモンが強いと考えていたため、襷枠はこれに投げれるポケモンが理想的でした

ちょうどシングル環境で使われ始めた襷セグレイブが強いのではと試してみたらかなり感触が良かったので固定枠にしました

 

それを踏まえて、最終的に使用した並びは

・セグレイブの苦手とする鋼タイプ、鋼テラス系統やニンフィアに強い眼鏡ウルガモス

・水テラス〇〇への打点確保、欠伸ヘイラッシャと合わせてヘイラッシャミラーをぼちぼち勝てるマスカーニャ

 

結局、合体寿司とは和解しきれず欠伸に逃げてしまいました

 

基本の立ち回りの方向性は、「襷セグレイブで強引に数的有利を作り、欠伸や総大将ドドゲザンで詰める」

総大将ドドゲザンはしっかり強かったです。セグレイブ構築として威嚇が重く、一長一短だとは思います

 

f:id:neyutaya:20230202122453j:image

最終98位(最終日前日に最高16位、そこから溶かして萎えて終了)

意外と高順位ではあったし、上位が狙えた構築かで言うなら狙えた構築だと思いますが、シーズン1と同じ欠伸寿司系統で面白味がなかったためモチベも湧きませんでした。(合体寿司でも試していましたがあまり勝てませんでした。)30位以内は取れても1桁は厳しかった気がします

 

今期の中盤以降ひたすらにモチベがなく躁鬱なツイートも多かったと思います

以前から決めていたので、しばらくポケモンから離れようかと思っています

麻雀覚えるので誘ってください

 

f:id:neyutaya:20230202201343j:image

セカコロの大会も最速で3次予選まで抜けていましたが、続けないと思います